Star Wars G-Con Spiel am 02.04.10 Beginn G-Con 11:00 Uhr Ende: 20:00 Uhr Spielbeginn ab 12:00 Uhr.
Eintrittsgebühr beträgt für Nicht-Gildemitglieder 3,00 €, Mitglieder haben freien Eintritt.
Dies sind die Regeln, nach denen gespielt wird:
Überall im der Galaxis werden Feinde des Imperiums durch den imperialen Geheimdienst aufgegriffen und auf die Gefängniswelt Kessel gebracht, um dort in den Spice-Minen zu arbeiten. Doch unter den Gefangenen befinden wichtige Personen, die mit Informationen ausgestattet sind, die die Rebellen benötigen, ebenfalls Anhänger der alten Republic, Kopfgeldjäger und Schmuggler. Alle sind hinter diesen Personen her, so dass sich mehrere Gruppen aufmachen, um die Gefangenen zu Befreien. Selbst imperiale Sondertruppen sollen die besonderen Gefangenen abholen.
Je nach Anzahl der Spieler werden 1 - 2 Spiele paralell gestartet ablaufen, bei den je maximal 4 Personen gegeneinander antreten.
Die Squadgröße beträgt 100 Punkte pro Spieler.
Squad-Erstellung: Es muß ein Squad nach Fraktions-Regeln gebaut werden und darf die 100 Punkte nicht überschreiten, es sei denn es werden mit Reinforcement oder Reserves weitere Punkte erlaubt.
Erlaubt sind alle offiziellen Star Wars Miniaturen. Promos und Customs sind nicht erlaubt.
Achtung: General Obi-Wan Kenobi (Clone Wars Starter Set) ist für Turniere wieder erlaubt, seine Fähigkeiten sind in der neuesten FAQ angegeben.
Von jedem Spieler mitzubringen sind folgende Dinge: - Ein Squad mit max. 100 Punkten - Ein 20 seitiger Würfel - Damage- und Forcecounter - Papier und Schreiber
Jetzt die Regeln und der Spielablauf:
Die Gefangenen werden vor dem Spiel zufällig aus Boostern gezogen. Je nach Anzahl der Spieler variiert die Anzahl der Gefangenen. Bei 3 Spielern wird ein Booster geöffnet, ab 4 Spielern werden zwei Booster genutzt. Die Karten werden von der Spielleitung gestellt. Die gezogenen Figuren werden auf den Karten von der Leitung verteilt.
Ziel der Spieler ist es, die Gefangenen zu befreien. Jeder befreite Gefangene geht in den Besitz des jeweiligen Spielers über und darf auch nach dem Spiel als Siegprämie behalten werden.
Die Gruppe eines jeden Spielers hat folgende Schlüssel zum Befreien in Ihrem Besitz. 1 Rare/ Very Rare Schlüssel: Mit diesem Schlüssel können Rare oder Very Rare Figuren befreit werden. 2 Uncommon Schlüssel: Mit jedem dieser Schlüssel kann eine UC-Figur befreit werden. 4 Common Schlüssel. Mit jedem dieser Schlüssel kann eine C-Figur befreit werden.
Um Gefangene zu befreien, muss ein Zug bei einer der Gefangenen-Figuren beendet und der Schlüssel eingesetzt werden. Nachdem ein Schlüssel eingesetzt wurde, verschwindet dieser aus dem Inventar der Gruppe. Beispiel: Gruppe 1 zieht eine Figur, die ihren Zug bei einem UC-Gefangenen beendet. Einer von den zwei UC-Schlüsseln wird verwendet, die gefangene Figur wird vom Feld genommen und geht in den Besitz des Spieler 1 über. Dieser streicht einen der beiden UC-Schlüssel aus seinem Besitz. Beendet ein Spieler einen Zug bei einem Gefangenen, hat aber keinen entsprechenden Schlüssel mehr, so kann dieser nicht befreit werden.
Die angreifenden Gruppen können sich aber gegenseitig die Schlüssel abnehmen, indem sie eine Einheit einer anderen Gruppe aus dem Weg räumen. Dann darf der jeweilige Spieler einen Würfel werfen. Bei einer 1-10 erhält der Spieler einen C-Schlüssel, bei einer 11-17 einen UC-Schlüssel und mit einer 18-20 den Rare-Schlüssel des Gegners. Beispiel: Eine Einheit von Spieler 2 beseitigt eine Einheit von Spieler 1. Diese wird normal vom Feld genommen und Spieler 2 darf würfeln. Er würfelt eine 13 und erhält einen UC-Schlüssel von Spieler 1. Spieler 1 streicht den Schlüssel aus seinem Besitz.
Sollte einer der Spieler bereits eine Kategorie an Schlüsseln ausgeschöpft haben, so werden die jeweiligen Wurfkombinationen dem kleineren Schlüsselpaar zugeordnet. Beispiel: Im oben genannten Beispiel darf Spieler 2 einen Schlüssel von Spieler 1 klauen und wirft eine 13. Spieler 2 hat aber leider bereits schon seine beiden UC-Schlüssel verbraucht. Daher bekommt Spieler 2 nun nur noch einen C-Schlüssel, da die Kombinationen von 11 bis 17 auf die C-Schlüssel gewandert ist und nun von 1-17 die C-Schlüssel und mit 18-20 der R-Schlüssel vergeben wird.
Sind bereits alle Gefangenen der jeweiligen Schlüsselgruppen befreit worden, so sind die anderen Schlüssel wirkungslos, können aber immer noch bei dem Stehlen von Schlüsseln gezogen werden. Beispiel: Spieler 1 befreit den letzten Rare-Gefangenen. Die R-Schlüssel der anderen Spieler sind nun wirkungslos und können nicht mehr für andere Gefangene genutzt werden. Wird aber ein Schlüssel gestohlen und ausgewürfelt und eine 19 ist das Ergebnis, so zieht der Gegner trotzdem den unnützen R-Schlüssel.
Sollte ein Squad eines Spielers aufgerieben worden sein, so erhält der Spieler, der die letzte Einheit des Squads getötet hat, die restlichen Schlüssel, die noch im Besitz des Spielers sind.
Initiative und Zugfolgen:
Der Gewinner der Initiative kann bestimmen, ob er selbst den ersten Zug machen möchte oder welcher Spieler beginnen soll. Gezogen wird danach in Uhrzeigersinn unter den Spielern. Im ersten Zug 1 Figur, danach ziehen alle anderen Spieler 2 Figuren, solange keine Einheit die normale Zugregel aussetzen lässt. Beispiel 3 Spieler: Spieler 2 gewinnt die Ini und beginnt und zieht eine Figur, danach kommt Spieler 3 und zieht 2 Figuren, dann Spieler 3 mit 2 Minis usw.
Commando-Effekte ohne Reichweiten-Begrenzung gelten auf allen Karten. Dies wird aber nach normalen Regeln ausgespielt. Ist eine geschlossene Tür im Weg, dann ist auch der CE gebrochen.
Flucht: Sollte zum Ende des Spiels eine Einheit eines Spielers noch bestehen und diese vor den Gegner "flüchten" (Wenn eine Einheit innerhalb von 5 Spielrunden keinen Schaden bekommt, eine Attacke oder einen Save Wurf macht), dann ist diese Einheit überlebend geflüchtet und wird von der Karte genommen. Dies gilt nur, wenn sich die Einheit sichtlich auf die Flucht begiebt. Damit soll unterbunden werden, das jemand zum Schluß nur noch auf Zeit spielt, um ein Unentschieden rauszuholen. Beispiel: Spieler 1 ist das Imperium und hat noch Vader und 2 Stormtrooper übrig. Spieler 2 hat bis auf einen Ugnaught alle Minis verloren. Der Vader verfolgt den Uggi, die beiden Stormies bewachen die Gefangenen, haben aber nicht den Schlüssel. Spieler 2 läuft mit dieser Figur nun vor den Vader davon, macht aber keine Anstalten, den Gefangenen näher zu kommen. Nach 5 Runden Passivität gilt der Uggi als geflohen und wird vom Spielfeld genommen, wenn nicht zu erkennen ist, ob dieser noch aktiv ins Spiel eingreifen will.
Gespielt wird auf je 2 gestellten Karten die aneinander grenzen und über den Mittelgang miteinander verbunden sind.
Der Spielleiter weist den Spielern die Startposition zu, zeigt die Verbindung zwischen den Karten und platziert dann die Gefangenen nacheinander blind gezogen auf den Plan.
Dann beginnt das Spiel.
Natürlich kann kooperativ gespielt werden, wenn man es möchte, aber es bleibt nachher weniger als Siegprämie übrig, wenn man teilen muß Es liegt alles nach Eurem Ermessen.
So, ich denk mal ich komm auf jeden Fall, wenn ich irgendwie die Anfahrt organisieren kann, dem Rest der Hamburger werd ich mal in den Hintern treten, ich denk mal zumindestens ein paar von denen kommen auch.
Ich hab grad festgestellt, dass der 2. April ungefähr morgen ist. Wer spielt denn jetzt alles mit? Von uns Hamburgern würden (wie angekündigt) ich und Mandalore kommen. Allerdings hab ich schulisch gerade ziemlich was um die Ohren. Würdet ihr auch ohne uns ein Spiel hinbekommen? (Von uns kommen entweder beide, oder keiner). Es tut mir Leid das das so knapp kommt, ich hab den Termin ein wenig verschlafen.
Edit: Ich muss das konkretisieren: Wir kommen nicht. Es passt zeitlich einfach nicht. Tut mir Leid, das es so knapp ist. Ich hoff mal ihr könnt trotzdem eine Runde ins Gefängnis einbrechen. Ich wünsch euch viel Spaß morgen!