HELDENTATEN LEICHT GEMACHT - Quest: Zeit der Helden Mit der neuen Heldenspielreihe „Quest – Zeit der Helden“ können Spieler packende Abenteuer am Spieltisch erleben, die wie filmreife Geschichten an ihnen vorüberziehen: Kurze Spielregeln und ein Tutorial-Abenteuer wie bei einem Computerspiel erleichtern den Spieleinstieg. Nach vierjähriger Entwicklungszeit (siehe auch GO #8) ist es endlichsoweit: Mit „Quest - Zeit der Helden: Angriff der Orks“ veröffentlicht Pegasus Spiele sein neuestes Abenteuer-Einsteigerspiel. Brettspiel? Rollenspiel? „Quest“ entzieht sich dieser Kategorisierung, will es doch die Spieler vor allem spannende Abenteuer erleben lassen. Dazu bietet es auf der einen Seite eine Charakterentwicklung wie im Rollenspiel an, andererseits aber auch Spielmaterialien eines Brettspiels und - als Clou - das alles für wahrlich wenig Geld. Mit von der Partie ist zudem der Questmeister, der quasi als Spielleiter fungiert - komplett ausgestattet mit Spielmaterial und Abenteuerbuch. Er muss jedoch nichts erfinden, sondern führt als Widersacher der Helden durch die gesamte Kampagne.
Wenn man „Quest - Zeit der Helden“ zum ersten Mal spielt, ist es nicht von Nöten das Regelwerk umfassend gelesen zu haben. So genügt es vielmehr die wenigen Seiten bis zum ersten der fünf Abenteuer („Der Schatz des Königs“) durchzugehen und umgehend loszuspielen. Mit jeder der aufeinander aufbauenden Questen in dieser ersten Publikation „Quest: Angriff der Orks“ werden sowohl die Helden als auch der Questmeister stärker und intensivieren dadurch das Spielerlebnis. Diese Entwicklung über mehrere Spiele hinweg soll in Zukunft weiter unterstützt werden. Und so werden die kommende Erweiterungen neue Abenteuer, mehr Helden, weitere Fähigkeiten und noch gefährlichere Schurken bieten.
In „Quest - Zeit der Helden“ schlüpfen bis zu vier Spieler in die Rolle jeweils eines tapferen Helden. Gemeinsam erleben sie nun spannende Abenteuer, lösen knifflige Rätsel und bekämpfen grausame Schurken, die wiederum nur den Befehlen des einzigen bösen Spielers - dem Questmeister - gehorchen. Dieser geleitet die Helden durch ein Abenteuer und prüft ihre Fähigkeiten. Er besitzt keinen einzelnen Helden, sondern lenkt vielmehr deren Gegner. Als Anführer der dunklen Seiten stehen ihm so die namensgebenden Orks und ihre finsteren blutrünstigen Orkbosse zur Seite.
Dem Questmeister wird einsteigerfreundlich genauesten erklärt, was er zu tun hat. Ob Ort auslegen, Marker ankreuzen, Abfragen prüfen oder Ereignis ziehen und ablegen - er übernimmt neben dem Vorantreiben seiner finsteren Absichten auch alle organisatorischen Aufgaben. Mit Hilfe eines Abenteuers stellt er sowohl Kraft und Geschick der Helden als auch deren Intelligenz auf die Probe. Letztendlich steuern aber die Entscheidungen der Helden das Abenteuer und somit das Schicksal aller Teilnehmer.
Wie spielt sich nun „Quest: Angriff der Orks“? Auf einer beigelegten Übersichtskarte im DIN A3 Format ziehen die Helden von Ort zu Ort, um dort nach und nach die Gründe hinter den Angriffen der Orks zu entdecken und letztendlich auch gegen diese anzutreten. Genretypisch und hinsichtlich Anmutung und Aufmachung eher an ein PC-Spiel erinnernd, verfügt jeder Heldencharakter über bestimmte Werte und Eigenschaften. Diese Angaben zu Geistesgaben, Charisma, Geschick und Stärke werden auf einem Tableau vom jeweiligen Heldenspieler eingetragen. Dazu steht, wie zuletzt bei „FRAG Gold Edition“, ein nicht-permanenten Stift zur Verfügung. Die Startwerte sind bereits vorgegeben.
Der Questmeister liest nun die Geschichte aus dem Abenteuerband vor. Aus deren Verlauf ergeben sich für die Helden immer neue Aufgaben, um die Heroen so in die eine oder andere Richtung zu lenken. Nicht alle Orte auf der Karte sind zu Beginn sichtbar, sondern werden vielmehr erst nach und nach aufgedeckt- je nachdem welche Entscheidungen die Heldengruppe herbeigeführt hat.
Helden benötigen zum Lösen von Aufgaben manchmal nur ihre Spielwerte („Aufbrechen? Das sollte der Stärkste machen!“). Der Wert ihrer Eigenschaft plus ein Würfel (W10) muss dann genauso hoch sein wie die geforderte Zielzahl. Oder sie nutzen ihre Gaben - spezielle Fertigkeiten wie z.B. die Zauberei, über die nur sie verfügen. Selbstverständlich können sie auch Gegenstände wie Heiltränke einsetzen, die sie zuvor durch Zufall oder gezielten Kauf erworben haben. Bei Konflikten werden die Werte plus Würfelwurf verglichen. Sollte es derart zu einem Gleichstand kommen, gewinnt der Held.
Doch aufgepasst! Helden sind im Kampf nicht unsterblich, allerdings dauert es schon etwas, bis man das Zeitliche segnet. Und solange nur einer dem „Angriff der Orks“ standhält, tragen die Helden den gemeinsamen Sieg davon. Die Kämpfe sind hierbei einfach, aber spannend in Szene gesetzt: Wie bei einem Tabletop wird je nach Situation ein Feld mittels einer Anzahl Karten in Länge und Breite abgemessen. Die Charaktere bewegen sich in Form von Pappkameraden entsprechend der auf ihren Heldenkarten angegebenen Längen, was wiederum an das „Plastikschiffchen“-Spiel „Pirates“ erinnert. Weiterhin ist auf dieser Karte vermerkt, ob man über Fernkampf verfügt und von welcher Länge dieser wiederum sein darf. Ist eine Figur an der Reihe, egal ob Held oder Schurke des Questmeisters, kann sie sich immer bewegen und kämpfen, also zwei Aktionen durchführen. Gekämpft wird mittels Geschick, einem der vier genannten Charakterwerte und jeweils einem Würfel (W10) für Angreifer und Verteidiger. Nach Abzug und Addition aller möglichen Boni durch Waffen oder Sonderfertigkeiten, gewinnt der höhere Wert. Darüberhinaus ist eine Neun immer ein Erfolg, eine Null immer ein Misserfolg. Einfache Orks besitzen nur einen Lebenspunkt und segnen sofort das Zeitliche. Vorsicht aber bei ihren Bossen: Diese stellen eine weitaus härtere Nuss dar und vermitteln dabei das aus Computerspiele bekannte typische Gefühl gegen einen Endgegner zu kämpfen. Fernkampfangriffe laufen im Prinzip analog ab, nur dass man keine Niederlage befürchten muss. Der Einsatz spezieller Gaben wie z.B. ein Feuerball als Flächenzauber spielen sich wiederum wie ein Fernkampfangriff. Diese Einfachheit sorgt für zügiges Kampfgeschehen anstatt langatmiger Würfelorgien, so dass auch eventuelle Belohnungen und die Weiterentwicklung der Geschichte schneller zum Tragen kommt.
Bei aller Simplizität sind die Spielregeln vor allem zum Nachschlagen gedacht und erklären die einzelnen Spielelemente anschaulich und detailliert anhand von Beispielen. Bei eventuellen Verständnisschwierigkeiten bietet der Index auf der vorletzten Seite des Machwerks eigentlich immer Erklärungen zu den Begriffen. Expertenregeln ergänzen das Handbüchlein, um nach zwei oder drei Abenteuern einfach mehr machen zu können. Sind alle Abenteuer überstanden, findet sich eine Vielzahl hilfreicher Hinweise für die Entwicklung eigener Abenteuer.
FAZIT | In Anlehnung an die Überschrift lässt sich feststellen: Mit „Quest - Zeit der Helden“ ist es nicht mehr schwer zum Helden oder Oberschurken zu werden. Die Mischung aus Brett- und Rollenspielelementen bietet Herausforderungen, die ähnlich leicht von der Hand gehen, wie die Questen bekannter Computergames. Gepaart mit positiver Interaktion kooperativer Gesellschaftsspiele ist das Spiel so auch wegen des „Taschengeldpreises“ besonders für junge Spieler attraktiv. Einen besseren Einstieg in Abenteuerspiele gibt es derzeit nicht. Wer sich nun umgehend den Dienern der Finsternis entgegenstellen will oder selbst die dunkle Herrschaft anstrebt: Eure Zeit als Held hat bereits begonnen. [mic]
Ein nettes kleines Rollenspielchen, eine Mischung aus Heroquest und RPG. Man hat ein vorgefertigtes Abenteuer, bei dem man sich entscheiden kann, wie man weiter vorgehen will, ähnlich wie bei einem Rollenspiel. Man hat seine Charaktere mit Startwerten, die sich im Laufe der Abenteuer weiter entwickeln können. Und sobald es zum Kampf kommt, werden die Pappminiaturen auf einer Karte gezogen mit Längenmaßen für Nah- und Fernkampf. Zusätzlich kann man schnell eigene Abenteuer für das System erstellen. Man muß also nicht nur auf die vorgefertigten Abenteuer zurückgreifen, sondern kann seinen Abenteuertrieb selbst ausleben. Das System ist einfach und schnell zu lernen. Ein Spiel perfekt für Anfänger, die neu in die Rollenspielwelt eintauchen wollen.
Neues Jahr neues Glück heißt es bei Pegasus Spiele in Sachen „Quest – Zeit der Helden“ denn mit „Der Dunkle Kult“ erscheint nach ziemlich genau einem Jahr die Fortsetzung des Abenteuerspiels, Beinamen „Angriff der Orks“, welches zur Spiel 2010 in den Handel kam. Ein „Abenteuerheft #1“ und eine „Shakes&Fidget“Kollaberation auf der RPC 2011 später, geht es nun also weiter mit dem Spiel, dass gleich mehrere Spielegenre spannend zu vereinen und vereinnahmen weiß. Voraussetzung zum Spiel der neuen Abenteuer ist die Grundbox, da im neuen Set lediglich ein Regelupdate beiliegt und zudem Spielkarten und Material aus Box #1 benötigt werden. In „Der Dunkle Kult“ herrscht der Kult von Kronmar seit 1.000 Jahren mit eiserner Faust. Gegründet als Bollwerk gegen die Heerscharen der Hölle, ist der Kult heute ein Sinnbild für Unterdrückung und Sklaverei. Doch noch immer lauern die Dämonen im Dunkeln und zerren an ihren stetig schwächer werdenden Fesseln. Zeit also, dass mutige Männer und Frauen sich erheben, das seid natürlich ihr, und endlich die Tyrannei beenden. Gefährliche Schurken, finstere Dämonen und sogar ein gewaltiger Drache stellen sich euch diesmal entgegen. Sie gehorchen auch in Teil #2 nur einem einzigen Spieler, dem Questmeister. Der Questmeister stellt als Gegenspieler und Spielleiter in einem die Kraft und das Geschick der Helden auf die Probe, ganz gleich ob einer der vier neuen Helden oder einer der bereits vorhandenen zum Einsatz kommen. Nur eure Intelligenz und eure Entscheidungen lenken hier die Geschichte und bestimmen damit letztendlich über das Schicksal der Welt von „Quest – Zeit der Helden“. Die Erweiterung erlaubt es zudem, dass jetzt bis zu acht Spieler gleichzeitig an der Schlacht um die Befreiung der Insel Novos teilnehmen, sprich maximal neun Leute mitspielen. Neben der neuen Geschichte sind noch weitere Dinge neu in „Der Dunkle Kult“, angefangen mit dem verbesserten Härtebonus, was gleich zu Beginn des Spiels ins Gewicht fällt: Dient doch der Härtebonus dazu die Stärken der eigenen Helden aus vorangegangenen Spielen anzupassen. Auch der Schwierigkeitsgrad kann so angepasst werden. Ebenfalls wichtig ist dieser, damit die Geschichte auch mit mehr als vier Spielern noch ausgeglichen funktioniert. Regeltechnisch ganz neu sind in „Quest – Zeit der Helden“ #2 die Dialoge. Den Gesprächen vor allem mit NSC, also NichtSpieler-Charakteren, haben die Macher hier ihre volle Aufmerksamkeit gewidmet. Dazu gibt es auch eine neue Gabengruppe, also der Fähigkeiten, die ein Held beherrschen kann. Herausgekommen ist ein System, basierend auf der Gabe „Diplomatie“, welche zwei der neuen Helden von Beginn an intus haben. Am ehesten vergleichen kann man dieses neue Redeund Antwortsystem mit dem vieler Pointand Click-Adventures. Für erfahrenere Spielleiter lässt es sogar noch mehr Freiraum, wird doch ausdrücklich aufgezeigt, welche Informationen am Ende eines solchen Dialogs den Spielercharakteren gegeben worden sein müssen und welche optional zur Weitergabe bestimmt sind. Für unerfahrene wird vorgegeben, wie man den jeweiligen NSC mindestens verbal verkörpern sollte. Große Rollenspielfreiheit haben die Helden hier, Sie können Ihre Fragen frei stellen, wobei sich diese im Normalfall aus der erspielten Geschichte heraus von selbst ergeben. Weitere Neuerung in „Der Dunkle Kult“ sind die Bodenplatten, welche jetzt bei Kämpfen und Aktionen innerhalb von Burgen und Kerkern zum Einsatz kommen. Ähnlich wie bei einem Spielbrett bilden sie nun die Unterlage für die Kämpfe der Helden mit ihren Widersachern und dienen gleichzeitig als 2D-Gelände bei den Tabletop-mässig ausgetragenen Kämpfen zwischen Spielercharakteren und Questmeister. Neben acht weiteren Geländeelementen, wie man sie bereits aus Teil #1 kennt, kommen dazu mehr als 20 solcher Bodenplatten zum Einsatz. Diese lassen sich dank Puzzlestanzung, immer wieder anders und trotzdem fest als Spielunterlage zusammenbauen. Darüber hinaus wartet die Abenteuerbox #2 mit zwei weiteren Schmankerln auf. Zum einen geht es jetzt, so man nicht vorher das Zeitliche segnet, gegen einen waschechten Drachen, der den Typus Monster in den Kampf einführt, welche keine runden Standfüße mehr haben. Dementsprechend müssen deren „Plattfüße“ im Kampfgebiet auch Platz finden, während der Körper des Pappkameraden hier als Zielund Angriffsfläche gilt. Zum anderen geht es im dritten Abenteuer der neuen Box „Freund und Feind“ bei der „Schlacht um Novos“ mit eigenen Sonderregeln in einem Schlachtzug zur Sache. Hier steht vor allem der Ort „Höllenwacht“ im Mittelpunkt, den die Helden hier höchstselbst gegen die anstürmenden Kultisten verteidigen müssen. Wie man alleine aus den Neuerungen sehen kann, eine Kategorisierung des Spiels ist nach wie vor nicht ganz einfach: Brettspiel? Rollenspiel? „Quest“ entzieht sich auch beim zweiten Teil dieser Kategorisierung, will es doch die Spieler vor allem spannende Abenteuer erleben lassen und bietet dazu eine Charakterentwicklung wie im Rollenspiel an, aber Spielmaterial für alle Abenteuer wie in einem Brettspiel, Kämpfe wie in vielen Tabletops. Der Clou bleibt weiterhin der geringe Preis von unter 25 € UVP. Wenn man „Quest — Zeit der Helden“ zum ersten Mal spielt, braucht man nach wie vor nicht gleich alle Regeln zu lesen. Es genügt vielmehr die wenigen Seiten bis zum ersten von fünf Abenteuern („Der Schatz des Königs“) im Abenteuerbuch des Grundspiels durchzugehen. Dann kann man es auch schon losspielen. Auf einer im A3 Format beigelegten Übersichtskarte ziehen die Helden auch in „Der Dunkle Kult“ von Ort zu Ort, um dort nach und nach die Hintergründe zu ihrem Abenteuer, zu entdecken und letztendlich auch gegen diese anzutreten. Genretypisch und von Anmutung und Aufmachung her eher an ein PC-Spiel erinnernd, verfügt jeder Heldencharakter dazu über bestimmte Werte und Eigenschaften, wie Geistesgaben, Charisma, Geschick und Stärke, die auf einem Tableau vom jeweiligen Heldenspieler eingetragen werden. Die Startwerte sind zu Beginn dabei vorgegeben.
FAZIT | Mit „Quest – Zeit der Helden: Der Dunkle Kult“ ist jetzt die von vielen Fans mittlerweile sehnsüchtig erwartete Nachfolgebox zur gleichnamigen Abenteuerspielserie von Pegasus Spiele erschienen. Und sie werden nicht enttäuscht, vier weitere Helden, vier brandneue Abenteuer, eine ganze Kampagne, noch schrecklichere Gegner aber auch mehr Freiheit als zuvor bei eigenen Entscheidungen im Spiel. All das bietet das neue „Quest“ und dabei wieder vor allem Eins: jede Menge Spielspaß! Sogar soviel davon, dass sich inzwischen der ein oder andere erfahrene Rollenspieler davon hat anstecken lassen. Schließlich gibt es auch 2011 keinen besseren Einstieg ins Abenteuerspiel als „Quest“.
Nett bei der Erweiterung ist jetzt das Kommunizieren mit NSC's gestaltet. Ähnlich wie bei einem Computer-Spiel gibt es jetzt ein Kommunikationssystem, bei dem der NSC auf die richtige Frage auch eine Antwort erhält. Neu Helden braucht das Land, um eine wenig Abwechslung zu erhalten. Und jetzt gibt es auch noch einen Drachen als Gegner.
Wer Lust hat, das Spiel mal zu testen, kann sich gerne an mich oder Seraphina wenden.