Broadsides Attack: Wenn ein Schiff eine Schussphase hat, kann die Reichweite auf S reduziert und es darf nur ein Ziel anvisiert werden. Nun würfelt man mit einem sechsseitigen Würfel. Ist das Ergebnis des Würfels höher als alle Kanonen-Ränke treffen alle Kanonen und es gibt noch einen zusätzlichen Treffer. Keine anderen Fähigkeiten, sei es von Schiffen oder Besatzungen können dies beeinflussen. Beispiel: Ein Viermaster hat folgende Werte: Broadsides Attack Kanone 1: L 4 Kanone 2: S 3 Kanone 3: S 3 Kanone 4: L 4 Der Besitzer des Schiffs greift ein anderes an und setzt Broadsides Attack ein. Sein Schiff muss dazu in S-Reichweite sein. Das ist der Fall. Nun würfelt er mit einem sechsseitigen Würfel. Er würfelt eine 5 und liegt mit dem Ergebnis über allen Kanonen-Ränken seiner 4 Kanonen und macht 4 Treffer plus einen Bonustreffer, sodaß der Gegner 5 Treffer bekommt.
Ghost Ship: Zu Beginn jeder Runde kann des Spieler entscheiden, ob sein Schiff als Geisterschiff gilt. Ist es ein Geisterschiff kann es durch Inseln, andere Schiffe und andere Hindernisse segeln, wenn sie sich bewegt. Sie darf ihren Zug nur nicht in einem Hindernis beenden. Ebenfalls kann sie nicht gerammt oder vertaut werden. Ebenfalls kann das Schiff nicht docken.
Limit: Eine Karte mit diesem Schlüsselwort, darf nur einmal in die eigene Flotte eingebunden werden.
Ransom: Wenn eine Besatzung mit dieser Fähigkeit auf ein feindliches Schiff transferiert worden ist, wird sie zu einem Schatz mit einem Goldwert von 5. Wird sie getötet, erhält der Spieler, der sie eliminiert hat 1 Gold.
Schooner: Ein Schiff mit dem Schlüsselwort Schooner kann als freie Aktion auf dem Heck in jede Richtung rotieren, wenn die Bewegungsaktion abgeschlossen ist.
Galley: Galeeren mit diesem Schlüsselwort werden nie zu aufgegebenen Schiffen, auch wenn sie keine Segel mehr haben. Sie bekommen die Basisbewegung S. Wenn sie ein anderes Schiff rammt, kann sie nicht vertaut werden und verliert dadurch kein Segel. Als freie Aktion kann sie sich um das eigene Heck in jede Richtung drehen.
Marine: Ein Besatzung mit diesem Schlüsselwort kann auf jede Insel, bis auf eine gegnerische Heimatinsel platziert werden. Egal ob auf einem Schiff oder einer Insel besitzt die Crew eine Schussphase, wie ein Schiff. Die Besatzung kann mit eine S2 Kanone schießen. Gegnerische Spieler können auf die Besatzung nur dann schießen, wenn sie auf einer Insel sind, aber sie muss zweimal im gleichen Zug getroffen werden, ein einziger Treffer richtet keinen Schaden an. Anders als bei anderen Fähigkeiten, kann die Marine-Fähigkeit mehrfach auf einmal eingesetzt werden, d.h. ein Schiff mit zwei Besatzungsmitgliedern, die die Fähigkeit Marine haben, kann zweimal diese einsetzen.
Junk: Bei einem Schiff mit dieser Fähigkeit blockieren eigene Masten nicht mehr die Schusslinie.
Fear: Für jedes feindliche Ziel innerhalb von S-Reichweite des Schiffs, welches die Fähigkeit besitzt, muss zu Beginn des Zuges ein sechsseitigen Würfel geworfen werden. Bei einer 5 kann die Besatzung des feindlichen Schiffs keine Fähigkeiten mehr benutzen, bei einer 6 hat das Schiff nur eine Bewegung von S in ihrer nächsten Phase.
Turtle Ship: Wenn das Schiff mit dieser Fähigkeit getroffen wird, entferne einen Panzerschild dieses Schiffs. Wenn es keine Panzerschilde mehr besitzt, werden die Masten ganz normal entfernt. Dieses Schiff kann nicht geentert werden, wenn es noch Panzerschilde besitzt. Aufgegebene Schiffe mit dieser Fähigkeit haben eine Grundgeschwindigkeit von S.
Black Mark: Die Besatzung, die diese Fähigkeit besitzt, startet zu Beginn des Spiels so, als würde sie der Nation der Verdammten angehören, anstatt ihrer richtigen Nation. Dazu wird sie offen gelegt und das Schiff auf dem sich die Crew befindet wird zu einem verfluchten Schiff. Wenn sie offen gelegt wurde, kostet sie einen Punkt mehr bei den Flottenpunkten. Dies ist bei der Zusammenstellung der Flotte zu beachten.
Sea Monster: Seemonster besitzen anstatt Masten Körperteile wie Tentakel, Köpfe oder Schwänze. Ein Seemonster besitzt nur Bewegungs- und Schussaktionen. Seemonster können keine Besatzungen aufnehmen. Vor jeder Aktion mit einem Seemonster kann der Besitzer entscheiden, ob es an der Oberfläche erscheint oder untergetaucht ist. Wenn es abgetaucht ist, kann ein Seemonster sich nur bewegen. Es kann nicht angreifen oder angegriffen werden. Wenn es an der Oberfläche ist, handelt es wie ein Schiff mit folgenden Änderungen: Wenn ein Seemonster ein Schiff vertaut, wenn es dies rammt, ist es selbst nicht vertaut. Seemonster können nicht abschleppen. Ein Seemonster ist sofort eliminiert, wenn es keine Körperteile mehr hat. Crew kann nicht einem Seemonster zugewiesen werden. Nachdem ein Seemonster einen Enterangriff gewonnen kann es keine Crew nehmen. Wenn es einen einmaligen Schatz nimmt, wird dieser vernichtet.
Ex-Patriot: Besatzung mit dieser Eigenschaft kann auf einem beliebigen Schiff eingesetzt werden. Das Schiff und dessen Besatzung bekommt die Mercenary-Eigenschaft und gehört der Nation der Mercenary an. Wenn die Crew auf ein mit ihr verbundenes (linked) Schiff eingesetzt wird, so erhält sie beim Erforschen einer geheimnisvollen Insel +1 auf das Ergebnis des Würfelwurfs.
Mercenary Schiffe mit der Mercenary-Eigenschaft können an keinem Heimathafen anlegen und starten von der Heimatinsel mit einem Abstand von S.
Submarine Ein Schiff mit dieser Eigenschaft besitzt keine Masten. Anstelle der Masten hat das Schiff Rumpf-Stücke die wie Masten behandelt werden. U-Boote können nicht vertaut noch abgeschleppt werden. U-Boote können sich entweder über oder unter dem Wasser bewegen. Der Besitzer des U-Bootes muss nur zum Beginn seines Zuges sagen ob es auf- oder untergetaucht ist. Abgetauchte U-Boote können sich nur bewegen, aber nicht schießen, beschossen oder gerammt werden. Sie können aber andere Schiffe rammen, müssen aber nach dem Rammen eine Länge von S in eine frei wählbare Richtung gesetzt werden. Wenn ein U-Boot an der Oberfläche ist, werden ihre Rumpf-Stücke ausgetauscht, d.h. alle verlorenen Rumpf-Teile werden ersetzt. U-Boote können an der Oberfläche alle Aktionen ausführen, wie andere Schiffe es tun. Es kann gerammt und geentert werden, bekommt aber kein Schaden, wenn es gerammt wird. Bei jedem Treffer verliert das U-Boot ein Rumpf-Stück. Wenn keine Rumpf-Stücke mehr vorhanden sind, ist es ein aufgegebenes Schiff.