1. Einleitung 2. Was macht das Deck eigentlich? 3. Deckbau - 3.1 Das Mainboard / Cardchoices - 3.2 Das Sideboard / Cardchoices - 3.3 Alternative Cardchoices 4. Hatekarten 5. Welche Änderungen wurden mit der Zeit vorgenommen? 6. Matchupanalysen 7. Stärken und Schwächen 8. Wie wird das Deck gespielt? 9. Primerhistory 10. Schlusswort
1. Einleitung Ichorid baut komplett auf der mit Ravnica eingeführten Dredge-Ability auf. Doch erst mit Future Sight und den dort erschienenen Karten „Bridge from Below“ und „Narcomoeba“ wurde das Deck in Legacy turniertauglich. Doch was macht Dredge eigentlich ganz genau? Laut den Comprehensive Rules bedeutet Dredge folgendes:
"502.47a Dredge is a static ability that functions only while the card with dredge is in a player’s graveyard. “Dredge N” means “As long as you have at least N cards in your library, if you would draw a card, you may instead put N cards from the top of your library into your graveyard and return this card from your graveyard to your hand.""
Dredge ist also ein Replacement-Effect (und somit eine static ability), der nicht gestifelt werden kann. Dredge lässt uns folgende Sachen machen: Immer wenn wir eine Karte ziehen, dürfen wir, wenn wir eine Karte mit Dredge X mit Friedhof liegen haben, diese im Friedhof liegende Karte stattdessen auf die Hand nehmen und dann die obersten X Karten in den Friedhof legen. Das hat den Vorteil, dass wir unseren Friedhof füllen können, was der essentielle Bestandteil des Decks ist.
2. Was macht das Deck eigentlich? Wie oben schon gesagt baut das Deck komplett auf der static ability „Dredge“ und somit auch auf dem Friedhof auf. Ichorid gehört zu einem Decktypen, welcher eher selten in Magic zu finden ist: Das Aggro-Combo. Außerdem setzt das Deck viele Elemente, welche das Spiel mit sich bringt, außer Kraft. U.a. wäre dort zu nennen, dass das Deck so gut wie alle Aktionen über seinen Friedhof regelt und dieser sozusagen als Hand fungiert. So ziemlich jede Karte in dem Deck hat auch noch eine Funktion, wenn sie im Friedhof liegt. Ichorid versucht durch die Dredge-Ability seinen Friedhof zu füllen, um dann mit wiederkehrenden Ichorids, reanimierten Flame-Kin-Zealots und Unmengen an 2/2ern Zombietoken den Gegner endweder mit Aggro oder mit Combo zu überrennen. In den ersten Runden kann das Deck sehr viele kleine Kreaturen generieren und viele verschiedene Tricks anwenden. Z.B. kann man reanimierte Ichorids in Cabal Therapies opfern, 1-4 Token bekommen, den Gegner Karten aus der Hand ziehen und ihn nächste Runde wiederholen. Durch diese hohe Anzahl an Disruption gepaart mit hartem Aggro ist das Deck für viele Decktypen relativ schwer zu handlen.
3. Deckbau ja ne ist klar setzt euch selber ran wenn ihr wollt kan euch ggf tipps zukommen lassen
3.1 Das Mainboard / Carchoices // Lands:
Nach einigem Testen merkte man schnell, dass man Lösungen für diverse Hatekarte braucht. Also wechselte man von einer 2color-Manabase zu einer 5color-Manabase:
City of Brass: Ermöglicht das Spielen aller Spells jeglicher Farbe im Mainboard und Sideboard Gemstone Mine: S.o. Cephalid Coliseum: Für ein Mana drei Karten ziehen und dann drei wieder abschmeißen bei erreichtem Threshold hört sich doch gut an .
// Creatures:
Putrid Imp: Immer ein solider first Turn-Drop, der einem Karten abschmeißt und auch noch bei Threshold 2/2 wird. Dredger kann man immer im Upkeep abschmeißen, damit der kleine Freund hier fliegen kann . Ichorid: Dadurch, dass er jede Runder wiederkommen kann und am Ende des Zuges geopfert werden muss, produziert er viele Zombietoken und synergiert schön mit Cabal Therapy als Disruption und auch mit Dread Return, wenn man Kreaturen zum Kosten bezahlen fehlen. Narcomoeba: Eine 1/1er mit Evasion für lau, die nebenbei auch noch Token durch opfern produziert und first Turn-Kills möglich macht ist gut. Golgari Grave-Troll: Dredge 6 + realtiv passables reanimier-Target, was will man mehr? Stinkweed Imp: Dredge 5. Golgari Thug: Dredge 4. Flame-Kin Zealot: Mit drei Kreaturen im Spiel, zwei Bridges, einem Dread Return und einem Zealot im Friedhof kann man in einer Runde töten (Dread Return-> drei Kreaturen opfern-> sechs 2/2er Token-> reanimieren von Zealot-> sieben 3/3er Kreaturen = 21 Schaden) Cephalid Sage: Der Kartenzieher, der reanimiert werden kann, einem drei Karten ziehen und zwei wieder abschmeißen lässt. Ziemlich gut.
// Spells:
Cabal Therapy: Diese Karte ist sehr vielseitig einsetzbar: Zum einen kann man den Gegner disrupten, zum anderen kann man es auch als Discard-Outlet einsetzen (dort steht: „target player“). Außerdem bekommt man mit vorhandenen Bridges im Friedhof noch Kreaturen. Bridge from Below: Eine Verzauberung, die nur im Friedhof funktioniert und dir eine Zombie-Armee aufbaut? Hört sich toll an, oder? Breakthrough: Lies: „Draw four cards, discard your hand (except of x cards)“ oder „Dredge four times, discard your hand“. Lion's Eye Diamond: Lässt die Hand in den Friedhof wandern und explosive Starts zu (man spielt LED, legt ein Land, spielt Breakthrough mit einem Dredger in der Hand und opfert in response das LED, schmeißt die Hand in den Friedhof und dredget). Außerdem hat man dann genügend Mana, um Deep Analysis spielen zu können. Deep Analysis: Zwei Mana und drei Leben bezahlen, um zwei Karten zu ziehen und das auch noch vom Friedhof aus ist ganz okay. Dread Return: Reanimiert Flame-Kin Zealot oder Cephalid Sage und ermöglicht so einen schnellen Kill. Außerdem könnte man auch einen großen Grave-Troll reanimieren, wenn es die Situation zulässt. Careful Study: Zieht Karten und wirft welche ab und das für ein Mana. Nicht schlecht für das Deck.
3.2 Das Sideboard / Cardchoices Chain of Vapor: Schickt Leyline of the Void und Konsorten wieder auf die Hand. Leyline of the Void: Diese Karte ist für das Mirror bzw. gegen friedhofbasierende Decks oder gegen Aggrodecks, welche sich Kreaturen in den Friedhof schicken und somit unsere Bridges aus dem Friedhof entfernen können. Chalice of the Void: Hauptsächlich gegen Tormod's Crypt. Pithing Needle: Schaltet viele Hatekarten ab. Ray of Revelation: Gegen Humility, Moat und Pernicious Deed, in manchen Fällen auch gegen Leyline . Ancient Grudge: Gegen Engineered Explosives oder Vedalken Shakles, manchmal auch gegen Tormod's Crypt.
3.3 Alternative Cardchoices // Mainboard: Gamble: Eigentlich eine gute Karte in dem Deck, die aber ein wenig langsam ist. Sie kann einen in manchen Situationen retten, indem man sich das gerade Gebrauchte suchen kann. Doch manchmal hat man Pech und die gerade gesuchte und benötigte Karte muss abgeworfen werden. Brainstorm: Habe ich persönlich noch nicht getestet, soll aber gar nicht so schlecht sein. Kann u.a. eine Moeba, die auf der Hand ist, oben auf die Bibliothek gelegt werden, damit sie ins Spiel „gedredget“ wird. Homura, Human Ascendant: Hat mir persönlich sehr gut gefallen. Schaltet Moat aus und macht auch gegen viele Decks was. Wer kann schon jede Runde 10-15 fliegenden Schaden nur durch Ichorids handlen?
// Sideboard: Platinum Angel: Kann Spiele gewinnen, muss aber nicht. Wer ihn spielen will, kann ihn gerne mal testen. Blazing Archon: 5/6 fliegend mit einem eingebauten Moat nicht nur für nicht-fliegende Kreaturen für den Gegner ist besonders gegen Tarmogoyfs schön. Sundering Titan: Ist zwar ganz schön die Manabase des Gegner zu zerstören, doch leider nicht so ganz gut. Firestorm: Discard-Outlet + Schaden klingen nicht schlecht. Contagion: Hilft Yixlid Jailer aus dem Spiel zu nehmen. Simic Sky Swallower: Fliegt, trampelt und kann kein Target werden. Als alternativer Win nicht schlecht.
4. Hatekarten Gegen Ichorid gibt es sehr viele Hatekarten, hier werden ein paar aufgelistet: Leyline of the Void: Diese Karte lässt erst gar keinen Friedhof bei uns zustande kommen, alle Karten, die in den Friedhof wandern würden, werden stattdessen aus dem Spiel entfernt. Sie muss so schnell wie möglich beseitigt werden. Tormod's Crypt: Entfernt den Friedhof und ist somit nicht grade schön für uns. Eine ist zu verkraften, doch wenn es mehr werden, sieht es nicht so toll aus. Extirpate: Entfernt ganz gerne Bridges oder Comboparts. Jötun Grunt: Legt uns immer die Dredger unter die Bibliothek. Wenn der Grunt ins Spiel kommt, heißt es so schnell wie möglich gewinnen, sonst hat man keine Dredger mehr im Friedhof und man kann aufgeben. Yixlid Jailer: Nimmt das komplette Deck auseinander. Auch diese Karte muss weg, wenn möglich, ander ist ein Gewinnen nur über Aggro durch das Casten von Kreaturen möglich.
5. Stärken und Schwächen Wie oben schon erwähnt hat Ichorid ein sehr großes Problem: Graveyardhate. Eine Leyline ist nicht schön und muss weggemacht werden. Genauso sieht es mit der Crypt aus, obwohl man auch durch eine Crypt durchspielen kann, solange nicht noch ein paar mehr kommen. Ein weiteres Problem ist die Glücksabhängigkeit des Decks. Oft muss man einen Mulligan nehmen, um einen Dredger auf der Starthand zu finden und das ist noch nicht einmal die Garantie dafür, dass das Deck auch wirklich läuft. Oft fühlt man sich von dem Deck im Stich gelassen, wenn man so dringend einen Dredger im Friedhof braucht, um das nächste Mal dredgen zu können, aber dieser in den obersten vier bis sechs Karten nicht kommt. Mir ist schon öfters passiert, dass drei Grave-Trolls hintereinander kamen; liegt wohl an der Mischtechnik... Aber wenn das Deck mal läuft, dann läuft es richtig. Es gibt Tage, an denen kann der Gegner noch so gut ziehen, du „ziehst“ einfach besser und es gibt Tage, an denen das Deck dich nicht mag und dir nie das gibt, was du willst. Es ist einfach inkonsistent.
Ein großer Vorteil des Decks ist das Brechen des normalen Grundsatzes, dass derjenige mit dem größten Cardadvantage gewinnt. Anstatt Cardadvantage versuchen Ichorid-Decks genau das Gegenteil zu erlangen: Sie wollen ihren Friedhof füllen. Der Friedhof dient sozusagen als Hand, was auch ein sehr großer Vorteil sein kann. Ca. 90% aller Aktionen des Decks laufen über den Friedhof, viele sind davon nicht zu countern. Handdisruption des Gegners ist ein sehr großer Vorteil für uns, da er uns nur hilft bei nicht vorhandenen Discard unseren Friedhof zu füllen und auch Landdestruction macht uns fast nichts aus. Wenn das Glück mit einem ist, kann man ganz viele brokene Sachen machen, da sind auch schon mal first Turn-Kills drin.
Alles in allem ist das Deck zwar in machen Situationen sehr inkonsistent, aber wer das Risiko liebt, wird das Deck lieben .
6. Wie wird das Deck gespielt? Wenn man nicht weiß gegen was für einen Decktypen man spielt, sollte man anfangen, sofern es möglich ist. Versucht herauszufinden, was für einen Decktyp der Gegner spielt, legt z.B. Land, LED, wenn er nicht reagiert, könnt ihr bei vorhandenem Dredger auf der Hand, ein Breakthrough spielen und das LED opfern und dredgen. So einfach geht das . Weiß man aber, dass der Gegner irgendetwas U-Controlartiges spielt, dann sollte man auf seine Discard-Phase warten und den Gegner anfangen lassen. Man zieht also eine Karte und schmeißt einen Dregder in den Friedhof und dann gehts los. Da das Deck sehr glücksabhängig ist, sollte man diszipliniert ans mulliganen gehen. Es hilft einem nicht viel eine Hand zu halten, die ganz okay aussieht, aber keinen Dredger hat. Auf sein Glück vertrauen ist hier nicht so toll, dann doch lieber einen Mulligan. Auch wenn man eine super Hand hat, aber ein Dredger fehlt sollte man überlegen, ob man nicht doch lieber einen Mulligan nimmt (situationsabhängig). Das Deck kann man als Aggro spielen, doch empfehle ich es, sofern Bridges im Friedhof liegen und der Gegner beim Blocken von Ichorids oder Zombietoken Kreaturen in den Friedhof bekommt, nicht angzugreifen. Die Bridges sind wichtig, sie halten die Kreaturenversorgung aufrecht und sind auch für den Combokill essentiell. Sofern der Gegner keine fliegenden Kreaturen besitzt kann man ruhig mit Moebas angreifen (ist aber sehr situationsabhängig, da man die Moeba vielleicht noch zum Blocken braucht). 60-65% der Zeit, in der man Ichorids reanimiert, greifen sie nicht an, sondern produzieren „nur“ Token, indem man sie am Ende des Zuges sterben lässt oder in Dread Return oder Therapy opfert.