1. Über das Deck 2. Die Liste 3. Cardchoices 3.1 Deckchoices 3.2 Alternative Choices 4. Matchups 5. Schwächen 6. Anstehendes
1. Über das Deck
Ok, ich geb’s ja zu – eigentlich ist es wirklich nur noch ein Ancient-Tob-based Stompydeck und zwar dieses Mal in einer für dieses Deckkonzept komplett neuen Farbe: Grün. Die grundsätzliche Idee ist es, so schnell wie möglich Kreaturen auszuspielen, und sie vielleicht mit einem Warhammer oder SoFaI noch größer zu machen um dann den Gegner mit diesen dicken Tretern zu besiegen. In der Zwischenzeit wird der Gegner von Chalice of the Void (countert einen Großteil des im 1.5 gespielten Removals) und/oder von der Trinisphere disruptet. Die meisten werden sich jetzt fragen, warum man Grün in dieses Konzept integrieren sollte, wo doch Faerie Stompy Critter mit Evasion und Force spielt, Dragon Stompy Mooneffekte und Demon Stompy Kreaturenremoval. Hierfür gibt es hauptsächlich drei Gründe:
1. Mit Grün hat man Zugriff auf DEN Schläger: Tarmogoyf. 2. Durch Grün kann man Garruk Wildspeaker, den besten Planeswalker der bisher gedruckt wurde, spielen. 3. Grün hat einfach ziemlich gute Stompycritter wie Iwamori und Call of the Herd. 4. Artefakt und Verzauberungsremoval in Krosan Grip.
Außerdem verliert dieses Deck hier nicht einfach wegen der Schutzability vom Sword of Fire and Ice oder wegen random Elemental Blasts wie Dragon und Faerie Stompy. Als netten Nebeneffekt mit Grün als Farbe der Wahl haben wir im Sideboard nette Optionen wie z.B. Choke.
2. Die Liste
Deckliste Lands 10 Forest (1) 4 City of Traitors 4 Ancient Tomb
Creatures 3 Chameleon Colossus 3 River Boa 4 Elvish Spirit Guide 3 Iwamori of the Open Fist 3 Loaming Shaman 3 Tarmogoyf
Spells 4 Chalice of the Void 3 Sword of Fire and Ice 2 Loxodon Warhammer 4 Chrome Mox 3 Trinisphere 4 Call of the Herd 3 Garruk Wildspeaker Sideboard 1 Trinisphere 3 Pithing Needle 3 Tormod's Crypt 4 Krosan Grip 4 Choke
Insgesamt 60 Karten im Deck und 15 im Sideboard | Deckanalyse
3. Cardchoices
3.1 Das Deck
Länder:
18 Länder + 4 Chrome Mox und 4 Spirit Guides ist genug, um auf 4 Mana zu kommen. Schöne Synergien bestehen zwischen Garruk und den 2-Mana-Lands.
Critter:
Chameleon Colossus: 4 Manas, 4/4 klingt schon mal fair. Dass das ein Changeling ist, ist ja erstmal egal (Außer vielleicht, wenn er durch den gegnerischen Goblin King +1/+1 und Mountainwalk bekommt). Protection from black ist ziemlich nice gegen Alles Arten von Sui und kann evtl gegen Ichorid auch mal was bringen; Doran kann ihn btw auch nicht blocken. Und zum Schluss noch die Pump-ability, die vor allem mit einem Equipment ziemlich hart abgehen kann. Alles in allem eine ziemlich solide Kreatur.
River Boa: Sehr gut gegen alles U-based Zeug: Landstill und alle Arten von Gro – also schon sehr viele Decks. Blockt außerdem jeden Goblin tot, aber überlebt dabei, blockt Goyfs…bis man nicht mehr will, und überlebt Deeds. Nicht schlecht.
Elvish Spirit Guide: Netter Beschleuniger, der im Gegensatz zu Chrome Moxen nicht tot ist, wenn man ihn/es im Mid- bis Lategame nachzieht.
Iwamori of the Open Fist: Undercosted Beater – 4 Mana 5/5 Trample ist wirklich eine Ansage. Welches Deck kann schon mit First Turn Chalice @ 1, second Turn Iwamori umgehen? Trample hilft auch, um dem Gegner wirklich Schaden auf die Fresse zu hauen (wichtig mit SoFaI). Gegen die Goblins muss man ein bisschen aufpassen: Hat der Gobbospieler eine Vial auf 3 besteht die Gefahr, dass er in Reaktion auf den Trigger die Matrone vialt und sich Kiki-Jiki oder ähnlich ins Spiel bringt (oder Survival mit Doran oder Yosei oder so was in der Art; selten, kann aber passieren).
Loaming Shaman: Soll ganz gut gegen gegnerische Tarmogoyfs, Mongos und das komplette Ichoriddeck sein (gegen letzteres muss er aber wirklich schnell kommen). Ist von Zeit zu Zeit auch sehr nett gegen Survival’s Graveyardcrew. Wird aber wohl ersetzt werden, sobald es eine bessere 2G Kreatur gibt…Crypts im Sideboard sollten als Graveyardhate effektiver sein.
Tarmogoyf: Wir machen halt irgendwie nichts, um ihn wachsen zu lassen…ergo sind wir auf unseren Gegner angewiesen – der seinen Job in der Regel ganz gut macht. Aus diesem Grund trotzdem nicht das Playset. Ist idR mindestens 3/4.
Spells
Chalice of the Void: Countert entweder das halbe Deck (Treshold) oder die gemeinen Removalspells (Swords to Plowshares). Soll angeblich auch gegen Stormcombo und Ichorid beim Gewinnen behilflich sein. Zusammen mit Trinisphere unsere Disruption Package. Sword of Fire and Ice (SoFaI): Macht schnelle Kills möglich und zieht Karten. Ist außerdem gut gegen Burn, Goblins, Faerie Stompy, Dragon Stompy halt irgendwie gegen alle roten und blauen Decks.
Sword of Fire and Ice: Halt einfach das Superequipment zum Kartenvorteil machen. Karten ziehen brauch man halt einfach in dem Deck und das Schwert ist dafür mehr als perfekt geeignet.
Loxodon Warhammer: Kompensiert den Lifeloss der Tomb bzw. den Schaden, den man so bekommen hat und gibt zusätzlich das unglaublich gute Trample. So ist unser Goyf z.B. immer größer als der der Gegner und drückt sogar noch Schaden durch.
Chrome Mox: Geschwindigkeit! Zusammen mit dem Spirit Guide und den 2-Manaländern hat man 16 Möglichkeiten, Turn 1 eine Chalice @ 1 zu legen.
Trinisphere: Eine weitere nette Disruptionkarte. Zerstört Kombo (auch Ichorid: verhindert Dread Return, Deep Analysis, LED und Breakthrough) und stallt sonst eben ein wenig.
Call of the Herd: Cardadvantage produzierender, perfekt in die Kurve passender Elephantenhersteller.
Garruk Wildspeaker: Ist ziemlich gut. 3/3 Tokens machen ist in einem Format, in dem fast nichts größer als 3/3 ist (außer dem allmighty Goyf) gamebreaking. Er kann auch besseren Nutzen der 2-Mana-Lands gewährleisten oder bei ein paar Crittern einfach mal einen Overrun produzieren. Außerdem stirbt er nicht an Deed, was ihn sehr gut im Control-MU macht.
Sideboard:
Trinisphere: Wird gegen Kombo geboardet, auch gegen NQG kann an es reinholen. In beiden Matches gamebreaking.
Pithing Needle: Löst eine DER Problemkarten aller Stompydecks: Deed. Nuff said.
Tormod’s Crypt: Gegen Breakfast und Ichorid zusätzlich zu den Loaming Shamans, da man Crypts @ Instantspeed aktivieren kann, was sehr wichtig ist.
Krosan Grip: Ziemlich selbsterklärend. Halt gegen Artefakte und Verzauberungen
Choke: Tötet einfach U-based.dec wenn es resolvt. Mit Trinisphere im Spiel gg gegen Gro.
3.2 Alternative Choices:
Treetop Village: War am Anfang lange Zeit zweimal im Deck, ist dann aber rausgeflogen für 2 Forests weil es zu oft einen guten Turn 1 behinderte und irgendwie eine gewisse Antisynergie zur City hat.
Ravenous Baloth: War bis vor Morningtide noch im Deck, ist jetzt gegen den Chameleon Colossus ausgetauscht worden, weil der Koloss einfach für mehr hauen kann. Ansonsten war der Baloth eigentlich immer recht interessant, da er eben half den Lifeloss der Tomb auszugleichen. (Garruks Tokens und den Colossus selbst könnte man da btw auch reinopfern.)
Isao, Enlightened Bushi: War immer mal eine Überlegung wert, aber er ist River Boa eben meistens unterlegen. Sein Bushido ist eben auch nur eine Evasionfähigkeit, aber das Regenerieren kostet eben manchmal neben den 2 Mana noch 2 Lebenspunkte. Auch die Tatsache, dass man nicht mehrere Davon aufs Feld legen kann gibt Abzüge. Lustig ist die Synergie mit Chameleon Colossus, die mich grübeln lässt…
… … Nantuko Shaman: Ich habe lange gegrübelt ob ich diese Karte vielleicht ins Deck nehmen sollte, aber da man Schon genug 4-drops hat und man schon durch SoFaI karten ziehen kann, brauch man den nicht.
Taoist Mystic: Sehr gute Metaoption, falls man viele Decks mit Riding the Dilu Horse und co erwartet. Zur Zeit aber nicht im Deck, da mehr Aggro-Control als Horsemanship.decs gespielt warden.
Elite Cat Warrior und Simian Grunts sind zu schlecht, um sich drüber lustig zu machen.
Matchups
Goblins:
Ist eigentlich ganz gut das Matchup. Vor allem die Equipments glänzen hier mit Effizient: SoFaI ist sehr gut in diesem Matchup, da es unsere Critter immun gegen den Gempalm Incinerator macht und für seine kleinen grünen Männer wird die equipte Kreatur unblockbar. Der Warhammer hilft uns aus Alphastrikereichweite zu halten und bringt das praktische Trample. Wenn man anfängt und Chalice @ 1 legt, hat man bei im 14-16 Spells ausgeschaltet (Swords, Vial, Lackey, Fanatic). Wenn man allerdings nicht anfängt und er Vial oder Lackey, go sagt ist die Chalice nur noch halb so gut. Wenn sie bis Turn 4 noch keinen Ringleader hatten sollten wir eigentlich unsere Boardposition soweit ausgebaut haben, dass wir das Ding nach Hause tragen können. Allerdings können Goblins eben immer noch Kombo-like abgehen und den Turn 3 Kill auspacken – gegen den wir mal gar nichts machen.
Nach dem Boarden wird das MU nicht gerade besser, sie werden Grips und Explosives reinholen (letzteres handled unsere Beasts und Elephants sowie Moxe und Chalices), wir nichts.
Preboard: 55-60 % Postboard: 50 %
NQGr/NQGw:
Chalice und die River Boa sind hier die wahren Bomben. Mit Chalice @ 1 und Boa auf dem Feld haben wir so gut wie gewonnen. Danach haut man einfach alle Viecher raus, die man zieht und schlägt ihn zu Tode. Gegen NQGr ist die Boa sogar noch besser, da der Gegner keine Swords hat, um die Regenerationsfähigkeit zu umgehen. Das einzige, wogegen wir verlieren könnten wäre heftige Goyfaction gepairt mit vielen Countern auf seiner Seite, weil sie uns dann alle Kreaturen countern werden, die größer sind als ihr(e) Goyf(s).
Wir boarden die zusätzliche Trinisphere und die Chokes rein, wenn man Platz findet auch gerne die Needles (auf Fetchlands, um den Manadenialplan zu unterstützen und/oder auf Sensei’s Divining Top). Auch hier sollte man auf Explosives und Grips aufpassen. Falls sie Counterbalance + Tops spielen, wird das MU nur besser – wir liegen weitestgehend außerhalb der Counterbalance Reichweite.
Preboard: 75 % Postboard: 75-80%
UG Tresh:
Bisschen schwieriger, da sie Wastelands spielen. Wenn sie unser einziges 2-Mana-Land erwischen haben wir Probleme weiterhin Druck aufzubauen. Der Rest ist relativ gleich wie bei den NQG Varianten mit Splash, nur sollte man die Choke im Board lassen, da hier der Basic Forest gespielt wird. Vielleicht findet man ja Platz für Needles auf Wasteland.
Preboard: 70 % Postboard: 70 %
Landstill (alle Varianten: UWg, UWb, UWbg, Ubg…)
Unterirdisch. Viel zu viel Controlkarten wie Pernicious Deed, Wrath Effekte, Shackles und/oder Explosives main, viele Counter, Wasteland… Fast alle von unseren Crittern werden gecountert – oder, falls das nicht der Fall ist, geswordet – Deed macht Gangbang mit unserem Deck und wir haben keine Möglichkeit, anständig zu recovern, bevor der Landstillspieler die totale Kontrolle hat. Die einzigen Möglichkeiten für einen Sieg Preboard ist eine dicker Critter (Iwamori oder Baloth) oder eine Boa mit Equipment plus eine Chalice auf 1 gegen Swords, der über die (mit Crucible) wiederkommenden Factrorys drübertrampelt oder ein Garruk, der das Spiel alleine gewinnt.
Nach dem Boarden wird’s ein bisschen besser, wir Boarden 4 Chokes als Mustcounter rein, ein paar Grips und die Needles, um Deed und evtl. Factroys und/oder Explosives zu handlen. Falls ihr die Enlightened Tutor Toolbox gesehen habt, boardet unbedingt alle Grips rein, da auf Moat halt „I WIN!“ steht, wenn wir keinen Grip haben.
Preboard: 30 % Postboard: 35-40 %
Belcher:
Kann man ganz gut gewinnen, allerdings wird Belcher in Runde 1 wohl zu schnell für uns sein.Turn 1 braucht man halt unbedingt das Disruptionartefakt (ob Chalice @ 0 oder Trinisphere ist erstmal egal).
Boarden sollte man die zusätzliche Trinisphere und Needles/Grips. EtW Horden sind relativ schwierig zu handlen – wir dürften so mit eines der wenigen Decks sein, gegen die Game 2 das Warrens der sicherere Kill ist -.-
Preboard: 45-50 % Postboard: 50-60 %
T.E.S.:
Ein bisschen besser als Belcher, da sie nicht mit Lichtgeschwindigkeit abgehen, sodass wir normalerweise 1-2 Turns haben, um Disruption zu spielen. Das Play „Draw-4, go“ kann uns die Möglichkeit geben, ihn zu vor dem Abgehen zu töten.
Nach dem Boarden kommen bei uns zusätzliche Spheren, sonst nichts.
Preboard: 55-60 % Postboard: 60 %
Ichorid:
Und wieder müssen wir auf ein Disruptionpiece Turn 1 hoffen oder wir gehen in den Horden aus Schrecken und Zombies tot. Loaming Shaman ist ziemlich gut in diesem Matchup, wenn er nicht in einem Turn finisht weil er dann alle Bridges und Dredger wegshuffelt. Wenn das passiert und der Gegner keine Hand mehr hat, haben wir das Spiel idR in der Tasche. Dieses Matchup ist sehr davon abhängig, wer beginnt. Wenn wir anfangen können wir Chalice @ 1 spielen (Putrid Imp, Breakthrough) oder auch Trinisphere (Deep Analysis, Dread Return, LED…..alles).
Nach dem Boarden haben wir die Crypts und das Playset Trinisphere.
Preboard: 50 % Postboard: 65 %
Faerie Stompy:
Ihre Critter sind kleiner als unsere, deshalb haben wir eine schnellere Clock. Trotzdem gewinnt der derjenige, der mehr Critter bzw. Equipment zieht. Allerdings haben wir den Vorteil, dass uns ein Critter mit SoFaI ziemlich sicher das Spiel gewinnt, da er ihn nicht mehr Blocken kann. Plays wie First Turn Sea Drake, second Turn equip, attack töten uns aber trotzdem. Das ist einfach zu schnell für ein Deck ohne Removal. Geboardet werden 4 Grips für 4 Chalice. Chalice trifft in diesem MU halt gar nichts und Grips stellt böse Sachen ab, die der FS Mann boarden kann (Control Magic, Binding Grasp oder so). Eventuell auch die Sphären für Chokes, denn die sind immerhin grün und falls er B2B legen sollte ist er dann gelockt.
Preboard: 50 % Postboard: 50 %
Deadguy Ale
Und wieder gewinnt uns die Chalice Spiele. Gesetzt auf 1 nimmt sie dem Deadguy Spieler Duress/Thoughtseize, Dark Ritual und Swords, gelegt auf 2 verhindert sie all seine Kreaturen bis auf den Specter. Man muss trotzdem auf Sinkhole und Wasteland aufpassen, da der Manadenial uns random besiegen kann wenn wir nicht genug Länder nachziehen. Das ist DAS MU für unseren neusten Kollegen – den Chameleon Colussus. Mit Pro:Black wird er warscheinlich meistens höchstens von Jötun Grunt oder Goyf geblockt werden und dann kann man ihn ja pumpen, was man ja sowieso will. Falls sie die neueren Versionen mit Grün für Deed und Goyf spielen, ist das Matchup schlechter, da Deed uns wie gesagt raped, und ihr Goyf zu groß für unsere Critter sein kann. Garruk ist in diesem Matchup ziemlich gut, da er sich selbst Bodyguards produziert und nicht an der Deed stirbt. Geboardet werden zusätzliche Spheres und gegen die Version mit Grün Needles und Grips.
Preboard: 70 % Postboard ca. 70 % (hängt von ihrem Board ab)
Keine Garantie auf 100%ige Genauigkeit der MU-Prozentzahl. :X
5. Schwächen des Decks
Das Deck teilt die zwei größten Schwächen der Stompydeckfamilie:
1. Alle Stompydecks sind auf einen einigermaßen guten Draw angewiesen, um flüssiges Spielen zu ermöglichen. Manchmal zieht man zu wenig Länder oder grünes Mana, manchmal zieht man zu viel. Im Allgemeinen ist die Schwäche des Decks mangelnde Konsistenz. 2. Das Deck verliert gerne mal gegen Massremoval (besonders Deed) und solche Sachen wie Moat und/oder Humility. Wenn Moat das Board betritt holen wir das Sideboard raus. Wenn wir wissen, dass der Gegner Deed spielt, sollten wir aufpassen, dass wir nicht overextenden, d.h., dass wir niemals mehr als zwei Kreaturen legen – diese reichen meist auch aus, um gegen Deed.dec Druck zu erzeugen. Im Gegensatz zu den anderen Stompys haben wir aber den Vorteil Artifact- und Enchantmentremoval spielen zu können.
3. Der Preis ist leider für die Verhältnisse für Stompydecks zu hoch. Da Dragon Stompy um einiges billiger ist, wird dies wohl meistens die bessere Wahl sein….zumindest in RL