1. Einleitung 2. Deckbau 2.1 Mainboard 2.2 Sideboard 2.3 Alternative Karten Mainboard 2.4 Alternative Karten Sideboard 2.5 QSI - SI mit einer Anti-Control Strategie 3. Matchup Analysen 4. Hinweise zum Spielen des Decks - was gilt es zu beachten? 5. To Do Liste 6. Primerhistory 7. Schlusswort
1. Einleitung
Spanish Inquisition (SI) ist ein Combodeck, das ähnlich wie 2-Land-Belcher zu Gunsten der Geschwindigkeit komplett auf Schutz verzichtet. Vergleicht man SI mit Decks wie The Epic Storm (TES) oder Fetchland Tendrils (FT), hat man weniger Antworten auf Hatekarten. Dafür verfügt man dank so genannter Draw-4s (Cruel Bargain und Infernal Contract) über eine hohe Konsistenz und eine extreme Geschwindigkeit. SI ist statistisch gesehen das schnellste Combodeck, das Legacy zu bieten hat.
Während sich frühere Listen auf Tendrils of Agony und Goblin Charbelcher verlassen haben, hat Time Spiral den Controlhoser Empty the Warrens gebracht: Hier reicht auch ein Stormcount von vier oder fünf, um den Sack in zwei Runden zuzuziehen.
Da SI keine Disruption spielt, sollte man es nur in einem Meta mit wenig U based Control (allen voran Landstill und Threshold) spielen. Wenn man zudem über Würfelglück verfügt, ist SI das Deck - es ist schnell, es ist tödlich und es macht einen Mordsspaß. Für die restliche Spielerschaft wurde QSI entwickelt, aber dazu weiter unten mehr.
Spells 4 Chrome Mox 4 Lion's Eye Diamond 4 Lotus Petal 4 Culling the Weak 4 Dark Ritual 4 Cabal Ritual 4 Land Grant 4 Infernal Tutor 4 Infernal Contract 3 Cruel Bargain 2 Ill-Gotten Gains 2 Tendrils of Agony 2 Empty the Warrens 1 Goblin Charbelcher Sideboard 4 Cabal Therapy 4 Oxidize 4 Tombstalker 3 Tomb of Urami
Insgesamt 60 Karten im Deck und 15 im Sideboard | Deckanalyse
2.1 Mainboard
// Lands
Um die Draw-4s maximal ausnutzen zu können, muss man eine möglichst hohe Threatdichte gewährleisten. Da man mit SI möglichst in der ersten Runde gewinnen möchte, also in der Regel nur ein Land legen darf, reichen zwei.
Zusätzlich dazu spielt man Land Grants, die im Endeffekt Bayou 3 - 6 sind. Sie sind jedoch ein zweischneidiges Schwert: Auf der einen Seite erhöhen sie den Stormcount, auf der anderen Seite muss man sich vor Counterspells in acht nehmen: Da das Zeigen der Hand zu den Kosten gehört, kann der Gegner das Land Grant auch countern, nachdem er die Hand eingesehen hat.
// Creatures
Die Roboter (Phyrexian Walker und Shield Sphere) erhöhen den Stormcount für lau und produzieren zusammen mit Culling the Weak mehr mana als Dark Ritual. Zudem erlauben sie es, gegen Aggro beinahe jede Hand zu halten, da sie im Early Game sogar Tarmogoyfs blocken können. Honeycombs, ein veraltetes, SI-ähnliches Combodeck, verwendete Kobolde (Crimson Kobolds, Crookshank Kobolds oder Kobolds of Kher Keep). Diese kann man zwar für rotes Mana in den Chrome Mox imprinten, dafür sterben sie deutlich leichter.
Simian Spirit Guides liefern rotes Mana für Lau und können im Zweifelsfall auch ausgespielt werden (zum Beispiel gegen langsame Controldecks - oder weil man keine andere Möglichkeit hat).
// Spells
Chrome Mox, Lion's Eye Diamond (LED) und Lotus Petal ermöglichen es, mit wenig Ländern zu spielen. Als so genanntes Fastmana erhöhen sie den Stormcount und halten so das Deck am Laufen.
Culling the Weak, Dark Ritual und Cabal Ritual sind alles sehr effiziente Manaproduzenten.
Infernal Tutor hat drei Funktionen in diesem Deck: 1. Fängt es gegnerische Counterspells ein, da ein abgehandelter Tutor in der Regel das Spiel beendet. 2. ist es ein super Setupspell, da man sich (vor allem gegen U based Control) vor der Combo wichtige Schlüsselkarten - oder auch Fastmana - zusammensuchen kann. 3. ist es in Zusammenarbeit mit dem Lion's Eye Diamond ein unrestricted Demonic Tutor: Man legt den Tutor auf den Stapel und aktiviert das LED ohne die Priorität abzugeben. Da man nun seine ganze Hand abwerfen muss, erreicht man Hellbent und kann sich eine Karte nach Wahl aus dem Deck suchen.
Infernal Contract und Cruel Bargain heben SI von anderen Stormcombodecks ab und sind der Grund dafür, warum man so wenig Länder spielt. Da ein Großteil des Decks aus Fastmana und Carddraw besteht, zieht man damit eigentlich immer das Richtige. Der hohe Lifeverlust ist zu verschmerzen, da das Spiel in der Regel vorbei ist, sobald man mehr als zwei davon gespielt hat.
Ill-Gotten Gains (IGG) ist der Yawgmoth's Will des Legacyformats. Es schraubt den Stormcount um 4 nach oben (IGG, Fast Mana, Fast Mana, Infernal Tutor oder Draw-4) und ermöglicht so erst Kills über Tendrils of Agony.
Tendrils of Agony, Empty the Warrens und Goblin Charbelcher sind die Killconditions. Je nach Gegner sind unterschiedliche Karten nötig: Tendrils gegen stumpfes Aggro (wie Goblins oder Affinity), Empty the Warrens gegen langsames Control (wie Landstill oder The Rock) und der Belcher gegen Decks, die Stifle spielen.
2.2 Sideboard
// Sideboard
Tomb of Urami und Tombstalker bezeichnet man als so genannten Manplan: Da der Gegner sein Creatureremoval in der Regel rausboarded, schlagen sie in Spiel 2 oder 3 richtig rein.
Oxidize ist eine Hatekarte gegen Chalice of the Void auf 0 und Engineered Explosives, gegen die man ansonsten einfach verliert.
Cabal Therapy hilft postboard gegen Decks mit Force of Will und synergiert wunderbar mit den Robotern: Sie erhöhen den Stormcount um 3 (Therapy, Roboter, Therapy flashback) und erleichtern das U based Control Matchup deutlich.
2.3 Alternative Karten Mainboard
Diabolic Intent wurde in älteren Listen gespielt, bevor WotC den Infernal Tutor gedruckt hat. Will man ihn spielen, muss man gleichzeitig die Zahl der 0cc Kreaturen erhöhen, was jedoch die Konsistenz des Decks senkt. Von mir ein klares Nein!
Plunge into Darkness und Spoils of the Vault könnte man spielen, haben allerdings ein deutlich schlechteres Damage/CA Verhältnis als die Draw-4s.
2.4 Alternative Karten Sideboard
Naturalize kann man statt der Oxidizes spielen. Sie sind variabler einzusetzen, kosten dafür auch ein Mana mehr. Meta - und Geschmacksfrage.
Statt des Tombstalkers könnte man auch Tarmogoyf spielen, der aufgrund von fehlender Evasion meiner Meinung nach jedoch schlechter ist.
Wem die Cabal Therapies nicht ausreichen, kann zusätzlichen Discard in Form von Duress oder Thoughseize spielen. Grundsätzlich gilt allerdings, dass mehr als 4 Disruptionspells schlecht sind.
2.5 QSI - SI mit einer Anti-Control Strategie
QSI verzichtet im Vergleich zum klassischen SI etwas auf Geschwindigkeit, um dank Brainstorm und 11 Draw-4s (Cruel Bargain, Infernal Contract, Meditate) auch durch Counterspells hindurch gewinnen zu können. Zudem spielt diese Version Cabal Therapy im Maindeck, um so proaktiv gegnerische Disruption entsorgen zu können. Da man dem Gegner mit Meditate zusätzliche Züge schenkt, verliert Empty the Warrens deutlich an Stärke, so dass sich QSI auf ein Playset Tendrils of Agony als Killcondition verlässt. Damit wird auch der Infernal Tutor, bzw. der Lion's Eye Diamond obsolet. Die folgende Deckliste stammt ebenfalls von den Team Storm Boards:
Spells 4 Chrome Mox 4 Lotus Petal 4 Brainstorm 4 Cabal Therapy 4 Culling the Weak 4 Cabal Ritual 4 Dark Ritual 4 Cruel Bargain 4 Infernal Contract 4 Tendrils of Agony 3 Meditate
Insgesamt 60 Karten im Deck und 0 im Sideboard | Deckanalyse
3. Matchup Analysen
Aggro (Generell kann man sagen, dass Aggro ein sehr einfaches Matchup ist. Solange sie gar kein Hate spielen (wie Zoo oder Affinity), kann man nur durch Fizzlen verlieren.)
Vial Goblins 80 zu 20 - Annähernd ein Autowin. Einzig Cabal Therapy und Chalice of the Void können postboard Probleme machen.
Dragon Stompy 55 zu 45 - Leicht, wenn man anfangen kann annähernd Autowin. Solange er keine Chalice of the Void auf 0 oder Trinisphere auf den Tisch legt, kann man gewinnen. Unbedingt Oxidizes boarden!
Mono Black Suicide 60 zu 40 - Achtung, Disruption! Duress, Thoughtseize und Hymn to Tourach können gemein sein. Da man allerdings sieben Draw-4s spielt, kann man recovern. Postboard trifft man auf Engineered Plague, so dass man sich nicht auf Empty the Warrens verlassen sollte.
Deadguy und seine Derivate (Bw, Bg, Bgw) 65 zu 35 - Etwas leichter als Sui, da sie in der Regel weniger Discard spielen. Bei den grünen Varianten sollte man auf Pernicious Deed achten.
Aggro/Control (Aggro/Control gehört zu den härtersten Matchups. Die Wahrscheinlichkeit, Force of Will auf der Starthand zu haben, liegt bei 49,18 %. Wenn man anfängt, liegt die Siegchance also etwas über 1 zu 1. Da die meisten Decks zusätzlich Daze spielen, nimmt die Wahrscheinlichkeit on the draw noch einmal deutlich ab.)
UGw/x Threshold - Die einfachste Thresholdvariante. Counterbalance und Meddling Mage stören weniger, da sie zu langsam sind. Allein Pithing Needle kann von Bedeutung sein.
Ugr/x Threshold - Schwerer als UGw. Da die modernen (sprich: Tempobased) Versionen Stifle im Maindeck spielen, sollte man auf den Goblin Charbelcher ausweichen.
Ugb/x Threshold - Schwerer als UGr. Neben Thoughtseize kann man postboard mit Extirpate rechnen. Was Extirpate auf Infernal Contract anrichtet, brauche ich nicht zu erklären.
Faerie Stompy 45 zu 55 - s. Dragon Stompy. Zudem spielt das Deck Force of Will, so dass man auch dann nicht sicher gewinnen kann, wenn man anfängt.
Control (U based Control ist ähnlich schwer wie Aggro/Control, aufgrund von fehlenden Kreaturen boarded man jedoch in der Regel den Manplan. Boardcontrol ist beinahe ein Autowin.)
Uw/x Landstill - Ausgeglichen. Sie spielen Force of Will, für den Rest ist SI zu schnell. Lediglich die UWb Versionen können postboard mit Extirpate nerven.
Ur/x Landstill - Ausgeglichen. Es wird zwar kaum noch gespielt, Engineered Explosives und Pyroclasm sind trotzdem gemein.
Ub/x Landstill - Negativ. Force of Will, Extirpate, Engineered Explosives auf 0, Engineered Plague, Pernicious Deed, Stifle. Das ist eine Menge an Hate, die dieses Deck auffahren kann. Ein Großteil davon ist jedoch langsam! Daher gilt es, schnell zu sein, und möglichst über den Goblin Charbelcher zu finishen.
4x Lands und Enchantress - Autowin. Hier ist es in der Regel von Vorteil, on the draw zu sein. Beide Decks verfügen nur über langsamen Hate. Wer auf Nummer sicher gehen will, gewinnt über Tendrils.
Combo (Spanish Inquisition ist das schnellste Combodeck, das Legacy zu bieten hat. Da man allerdings keine Disruption spielt, sind die meisten Spiele vom Würfelwurf abhängig.)
Belcher 60 zu 40 - Coinflip. Beide Decks verzichten zu Gunsten von Tempo auf Disruption. Da SI jedoch konsistenter ist, fizzled es seltener in der Combo. Wer mit Stil gewinnen möchte, schlägt Belcher mit seinen eigenen Waffen - dem Goblin Charbelcher.
Ichorid 75 zu 25 - Einfach. So lange der Ichoridpilot keinen 1st Turn Kill hinlegt, sollte man gewinnen. Vorsicht vor Cabal Therapy. Postboard muss man mit Chalice of the Void auf 0 rechnen - also Oxidize einpacken.
Cephalid Breakfast 50 zu 50 - Aufgrund der Force of Will etwas schwerer als Ichorid.
Solidarity 55 zu 45 - Solidarity spielt je nach Liste 8 bis 10 Counterspells im Maindeck. Da man bis Runde 3 Zeit hat, kann man seine Hand entsprechend anpassen und dann gewinnen. Neuere Listen spielen bis zu 3 Echoing Truth im Sideboard, so dass man sich nicht auf Empty the Warrens verlassen sollte.
TES 60 zu 40 - Siehe Belcher. Vorsicht vor Orim's Chant, der in Response zu einem Ritualeffekt ziemlich fies ist.
4. Hinweise zum Spielen des Decks Aufgrund der Kartenbeschreibungen sollte es klar sein, wie man SI spielt. Fastmana produzieren, Karten ziehen, Roboter legen und den Stormcount damit in die Höhe treiben, um über Tendrils finishen zu können. Hat man dafür nicht die Zeit, legt man einfach bei geringem Stormcount Empty the Warrens. Sollte das aufgrund von Boardsweepern (Echoing Truth, Engineered Explosives, usw.) nicht möglich sein, weicht man auf den Goblin Charbelcher aus. Je nach Gegner hat man mit dem Sideboard die Möglichkeit, auf den Manplan umzusteigen: Gegen Decks mit wenig Creatureremoval boarded man Teile der Combo raus, um dafür in Spiel 2 und 3 Uramis und Gräberschleicher über das Spielfeld flattern zu lassen.
Wie man den Rest boarded, hängt vom Spielstil und vom gegnerischen Deck ab. Wichtig ist, dass man on the play nie sideboarden sollte, da man dem Deck sonst die nötige Explosivität nimmt! Wer dazu Fragen hat, stellt sie im Primer.
Abgesehen davon sollte man schon einige hundert Testspiele mit Spanish Inquisition auf dem Buckel haben, bevor man sich auf ein Turnier wagt. Auch wenn es nicht so kompliziert zu spielen ist, wie zB Solidarity, muss man Starthände analysieren und bewerten können. Reicht die Hand, um 1st Turn nicht in der Combo zu fizzlen? Kann ich im Zweifelsfall nach einer Force of Will recovern? Habe ich die Möglichkeit, Empty the Warrens zu umspielen und direkt zu finishen? Genau so wichtig ist es, den Gegner "lesen" zu können. Hat er die Force? Hat er Stifle? Kann er als Antwort auf die Goblintoken Bounce oder Massremoval legen?
Generell gilt es zu beachten, dass man in Response zu einem Draw-4 oder einem Tutor Mana floaten lässt (also entweder Mana im Pool behält oder über offene Manaquellen verfügt): Der Hauptgrund, warum man in der Combo fizzled, ist das Fehlen von Mana.