Einleitung Goblins, Gobbos, VG, die kleinen Bastarde, wie auch immer man es nennt, die Rede ist von Vial Goblins, einem der stärksten und schnellsten Decks was Legacy zu bieten hat. VG ist im eigentlichen Sinne ein klassisches Aggrodeck: Viele kleine Männer die den Gegner schnell überrennen sollen. Dennoch ist es dem Goblinspieler möglich, ähnlich wie Combodecks, direkt in einem Turn zu gewinnen. Dies geschieht in erster Linie mit dem Goblin Pyromancer, Goblin Warchief und Goblin Piledriver, unterstützt von AEther Vial. Im Gegensatz zu allen anderen Aggrodecks hat VialGoblins ein sehr starkes Mid- und Lategame. Dies wird durch den Goblin Ringleader ermöglicht der bei einem Goblincount von >30 im Normalfall 2 Goblins zieht. Zudem hat man mit der Matrone einen Demonic Tutor auf Beinen. Durch diese beiden Goblins wird VG extrem konstant und kann auch wie oben beschrieben, random broken gewinnen obwohl das Board leer ist.
Decklisten
//Lands – 22 4 Rishadan Port 4 Mountain 4 Plateau 4 Wasteland 3 Wooded Foothills 3 Bloodstained Mire
Plateau: Wer R/w zocken will, braucht eben RW Duals. 3-4 Plateaus reichen vollkommen aus, es gibt keinen Grund Sacred Foundary zu spielen da man genug Fetchies hat um immer an sein weißes Mana zu gelangen.
Taiga: Auch hier gilt, wer R/g zocken will braucht Taigen Ansonsten kann man durch einen kleinen Grünsplash die Explosives besser supportbar machen und erlauben das spielen von Krosan Grip. Bei der 3color Variante sollte 1 Taiga reichen, 2 müsste man testen.
Wasteland: Hilft ungemein gegen jede Art von Control welches in Normalfall 2-X farbig ist. Zudem lassen sich Decks wie NQG dank Wasteland und Ports völlig von einer Farbe abschneiden bzw. bremsen den Spielfluß der Decks so massiv, dass wir relativ ungestört durchmarschieren können. 4 sind hier Pflicht.
Rishadan Port: Ergänzt den Colorscrewplan und lässt den Gegner kaum Raum sein eigenes Spiel in Gang zu bekommen. Gerade gegen Landstill ist der Port Gold wert, da er den Landstillspieler nicht nur von seinen 2 weißen Mana für den Wrath abschneidet, es tappt auch Manlands als potenzielle Blocker weg. Dank AEther Vials kann VG problemlos den Gegner „porten“ während wir trotzdem Goblins auf’s Board legen. Je nach Geschmack, Spielstil und Meta können 2-4 Port gespielt werden.
Mountain: Rotes Deck braucht rotes Mana
Wooded Foothills/Bloodstained Mire: Ermöglichen den Splash und dünnen das Deck aus. Zwar ist der Ausdünneffekt verschwindet gering, aber in einem aggressivem Deck wie VG nimmt man den 1 Lifepoint mehr oder weniger gern in Kauf wenn man dafür 1 Goblin mehr zieht. Bei der optimalen Anzahl der Fetchies scheiden sich allerdings die Geister: Die Amerikaner schwören auf 8 Fetchies, in BRD hat sich ein Fetchcount von 6-7 etabliert was ich auch bevorzuge.
Goblins
Goblin Lackey: Vor diesem 1/1 Goblin fürchtet sich (fast) das ganze Format. Er erlaubt uns Goblins für Lau in’s Spiel zu bringen, vom Warchief der somit Turn 2 uns 2 Goblin Piledriver erlaubt, bis hin zum Siege-Gang Commander oder auch „nur“ ein Ringleader der ein Mulligan nur halb so schmerzhaft macht. 4 sind absolut Pflicht!
Goblin Piledriver: 2 Mana, 1/2 ist mäßig, aber seine Fähigkeit ist absurd. Für jeden anderen angreifenden Goblin erhält er +2/+0. Bei >30 Goblins im Deck kann man sich ausmalen was ein Goblin Piledriver alles anrichten kann. So reicht schon 1 Piledriver + Warchief um den Gegner in 4 Runden tot zu hauen. Gesellt sich noch irgendein anderer Goblin dazu (beispielweise eine Matrone) sind es nur noch 3 Runden. Der Piledriver ist somit auch das Herzstück des Decks und erlaubt den schlagartigen Kill indem man ihn per Vial/Warchief in’s Game bringt mit 2-3 weitern Goblins und solide >10 Damage macht. 4 sind also Pflicht.
Goblin Warchief: Passt super in die Kurve, macht das Deck durch Haste doppelt so schnell und ist zudem ein Ruby Medallion auf Beinen Für den Win ist ein liegender Warchief fast unverzichtbar und sorgt auch für den erwähnten Instantkill. Ohne 4 Warchiefs geht hier gar nichts.
Goblin Matron: Wer braucht schon Demonic Tutor? Der kann ja nicht hauen! Die Matrone wohl. Sie ist nicht nur die einzige Frau in der patriarchischen Goblinwelt Für 3 Mana ein 1/1 Goblin ist zwar superschlecht, allerdings spielt man die Matrone in erster Hinsicht wegen ihres Triggers. Wenn die Matrone in’s Spiel kommt – dabei spielt es keine Rolle ob per Hardcast per Vial oder ob der Kiki-Jiki sie kopiert – dürfen wir unser Deck nach einem beliebigen Goblin durchsuchen, ihm den Gegner zeigen und diesen dann auf die Hand nehmen. Damit sorgt die Matrone für Konsistenz der kleinen Männer und verstärkt zudem noch den Piledriver. Die Matrone ist aber auch der mit Abstand „schwerste“ Goblin den wir spielen dürfen. Gerade VG Anfänger verzocken es gerne und machen einfach Matrone -> Piledriver. Im Prinzip kein schlechter Move, sollte aber nur dann erfolgen wenn man den Piledriver auch direkt droppen + attacken kann und man noch genug weitere Männer auf der Hand hat. Die Matrone ist also sehr situationsabhängig und muss je nach Boardsituation und gegnerischem Deck auf einen anderen Goblin spielt werden. 4 sind absolut Pflicht!
Goblin Ringleader: Cardadvantage auf Beinen die Zweite. Der Ringleader macht das Deck erst so konstant und gleichzeitig broken, wie es derzeit ist. Hier mal eine kleine Rechnung wieso der Ringleader so gut ist: Szenario: 7 Startkarten, 3 Lands davon, Ringleader Turn 4 gedropped, in diesen 4 Turns 2 Länder gezogen haben wir 49 Karten in der Library + min. 25 Goblins 4 Goblins: 05,97% 3 Goblins: 26,05% 2 Goblins: 39,08% 1 Goblins: 23,88% 0 Goblins: 05,02%
Selbes Szenario nur das wir 2 Fetchies hatten, somit 47 Karten in der Library + 25 Goblins 4 Goblins: 07,09% 3 Goblins: 28,37% 2 Goblins: 38,85% 1 Goblins: 21,59% 0 Goblins: 04,10%
Ich lasse hier einfach Zahlen für sich sprechen. Keine 4 Ringleader = kein gutes VG.
Gempalm Incinerator: Unser tutorbares Removal was in Matches mit wenigen bis keinen gegnerischen Kreaturen einfach zum 2/1 Goblin wird der den Piledriver pushed. Ansonsten kann man ihn gerne mal für lau cyclen – der Damage ist ein „may“ Effekt – und somit einfach eine Karte ziehen. Hat mir persönlich schon mal den Win gebracht Da wir im Normalfall >3 Goblins liegen haben, kann der Incinerator nahezu alles handlen was nicht Pro:Red hat, über den Hierarch bis hin zum threshigen Mystic Enforcer. Einen perfekten ‚count to play’ gibt es hier nicht, ich bevorzuge allerdings das ganze Playset da der Incinerator wie gesagt nie tot ist. 3 würde ich aber jedem an’s Herz legen.
Mogg Fanatic: Sehr guter Mann. Neben dem klassischen fanatischen Block – Block, dmg on Stack, before dmg resolved saccen – räumt der Fanatic noch so fiese Creatures wie Dark Confidant oder eine frische Mother of Runes ab. Auch hier gibt es keinen fixen Wert wie oft man den Fanatic spielen sollte. 2 halte ich allerdings für das absolute Minimum da er immer einen guten Verwendungszweck hat und super mit dem Sharpshooter harmoniert. 3 bis 4 kann man aber problemlos spielen, 3 ist meine Empfehlung
Goblin King: Seit dem Errata in der 9th ist der Goblin King endlich auch ein Goblin und somit ein wunderbares Matrontarget. Der King ist zum einen eine Mainboardsolution auf Engineered Plague (Goblins ) oder verhilft gegen Decks mit Mountains zum Alphastrike. Gerade im Mirror spielt der King eine wichtige Rolle, da ein richtig getimter King oftmals gewinnt. In anderen Mus wie Landstill ist er einfach nur ein guter Beater der den Piledriver gleich doppelt pushed. 1 sollte schon gespielt werden, mehr nicht da er zwar nett ist, aber nicht so nett das man mutible Kings legen will.
Siege-Gang Commander: Der Mann für’s Grobe. Große Manakosten, kleiner Body, große Fähigkeit. Er bringt direkt 3 kleine Freunde mit und das wichtigste: Er lässt uns auch ohne attacken gewinnen, indem man Goblins seinem Gegner an den Kopf ballern kann. Zudem lässt der Siege-Gang nie einen Goblin umsonst sterben, da jeder geblockter Goblin noch zum Shock wird. 1 halte ich für Minimum, 3 für spielbar wenn man keinen Kiki-Jiki zockt, bevorzugt wird jedoch der Mittelweg – 2.
Kiki-Jiki, Mirrorbreaker: Der wohl umstrittenste Goblin im Deck. Zum einen erlaubt er einem kranke Turn 3 Kills – 1st Turn Lackey, 2nd Turn attack, Kiki Drop, Piledriver legen, im EoT des Gegners Piledriver kopieren, in den eigenen Turn gehen, Piledriver noch mal kopieren = 3 Piledriver + 1 Lackey = 3*(3*2)+4 = Genug – zum anderen ist die Synergie mit so ziemlich allen Goblins einfach pervers. Kiki + Ringleader ist die Legacyfassung eines Isochron Szepters mit Ancestral Recall Imprint, nur dass das Isochron nicht noch boxen kann. Problem ist allerdings das der Kiki eben niemals alleine auf dem Board liegen sollte da er sonst einfach das schlechteste ist, was man sich vorstellen. Da wäre ein weiterer Siege-Gang Commander einfach stärker. Ganz klare Geschmacksfrage.
Goblin Pyromancer: Oft als Anti-Goblintech genutzt, ermöglicht der Pyromancer aber seinem Gefolge den Instantkill. Da der Pyromancer aus jedem Goblin min. ein 4/* Beater macht, reichen somit 4 Goblins (darunter ein Warchief) und der Pyromancer selber um den Gegner von 20 auf 0 zu hauen. Alles ohne den Piledriver! Mit Piledriver geht’s noch schneller und es reichen 3 Goblins + Mancer selber. Zudem stellt der Pyromancer zusammen mit dem King den wohl trickreichsten Goblin im Mirror da. Man vialt ihn entweder in der 2ten Mainphase des Gegners rein und maschiert somit nächsten Turn ungehindert durch, oder macht zusammen mit dem King einen Alphastrike. Es ist eine Gradwanderung die sehr situationsabhängig ist ob und wann man den Mancer im Mirror legt. Nicht zu früh, nicht zu spät und bloß nicht in’s Sword oder in den Incinerator rennen. Wichtig zu wissen ist, dass der Destroy-Trigger des Mancers nur „at beginning of the end of turn step“ triggert. D.h. wenn ihr im EoT des Gegners den Mancer bringt, passiert genau gar nichts da sein Trigger erst in eurem EoT triggern würde. Zum anderen kann der Trigger aber nur kommen, wenn der Mancer bis dahin auch wirklich noch im Game ist. Deshalb ist es nicht besonders verkehrt den Mancer zu legen, mit allem zu attacken was man hat und ihn dann in der 2nd Mainphase zu entsorgen. 1 ist die perfekte Zahl. Nicht mehr, nicht weniger.
Spells
AEhter Vial: Namensgebende Karte für das Deck. Die Vial ermöglicht zum einen die nahezu völlige Unabhängigkeit von Ländern womit wir uns voll und ganz auf den Denialplan per Wastelands + Ports verlassen können. Zum anderen erlaubt sie in einem mehrere Goblins in einem Turn zu legen bzw. im EoT des Gegners. So bringt die Vial im EoT des Gegners eine Matrone ins Spiel, holt einen Ringleader und im Upkeep legt man die Vial auf 4, bringt für lau den Ringleader rein und wir sitzen wieder mit einer vollen Hand da womit wir beim nächsten Vorteil wären: Die Aether Vial macht sämtliche Goblins uncounterbar! Das heißt im Klartext Demonic Tutor uncounterbar, Ancestral Recall uncounterbar, Mass Hysterie + Ruby Medallion uncounterbar usw. Man kann sich also ausmalen wie stark die Vial gerade im Controlmatchup ist. Regelhint: Aether Vial puted Goblins ins Spiel womit comes into Play Trigger ausgelöst werden.
Swords to Plowshares: Es ist ehrlich gesagt nur eine netter Bonus des Splashes und nicht der Splashgrund wie in manch anderen Decks. Die Schwerter entfernen die dicksten Männer auf dem Feld was der Incinerator leider nicht immer schafft. Außerdem kann man nur mit dem Sword einen Silver Knight mit Jitte o.ä. loswerden
Sideboard Ich gehe hierbei von der aktuellen Rwg Version aus.
Armageddon/Ravages of War: Der Hauptsplashgrund mit Disenchant. Die Geddoneffekte sind gegen Landstill und Landstill allgemein einfach der Matchwinner schlechthin. Die Tatsache das die eigenen Länder drunter leiden ist nahezu egal, da VG über Aether Vial oder Goblin Lackey weiter fröhlich Männer legen kann.
Disenchant: Wie angesprochen, neben Armageddon der zweite Splashgrund. Disenchant entsorgt so ekelige Dinge wie Worship, Circle of Protection: Red, Engineered Plague, Moat, Humility, blablablabla. Ihr kennt diese endlose Liste.
Krosan Grip: Hat Disenchant inzwischen abgelöst da es die selbe Latte an Karten entsorgt, das ganze zwar in Grün, dafür aber absolut save dank Split Second. 4 Stück halte ich schon für Pflicht inzwischen.
Pyrokinesis: Mit Allianzen gab es damals die guten „Pitchspells“, das sind Spells, die man ohne Manakosten durch das entfernen einer anderen Karte spielen kann. Die Beispiele sind hier „Force of Will“, „Bounty of the hunt“, “Contagion”, “Pyrokinesis” und “Scars of the Veteran”. Ich möchte mich hier mal dem roten Vertreter widmen. Die karte heißt “Pyrokinesis” und ist der teuerste der Pitchspells, da dieser 6cc und nicht, wie die anderen, 5cc kostet. Mit Hilfe dieses Spruchs kann man 4 Schadenspunkte auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen verteilen. Soweit nicht schlecht, 4 Schaden sind immer gut. Der Clou ist aber der, dass man diesen Spell spielen kann ohne 6 Mana zu bezahlen. Ein Goblinspieler kann ja in der Regel die 6 Mana gar nicht aufbringen und in der Regel wird dieser Spruch gepitched. Ist das gut und wogegen ist das sinnvoll? Gut ist das in jedem Falle, denn man findet Verwertung für lästige Handkarten, die auf dem Feld eh nichts bewirken würden und man kann so Kreaturen, die nicht Pro: red haben, Einhalt bieten. Die Karte macht natürlich nur gegen Aggro Sinn. Am Liebsten boradet man sie im Mirror, denn sie tauscht in der Regel 3:2 ab (2 Karten von uns gegen 3 Karten des Gegners). Ansonsten ist sie auch eine gute Waffe gegen das aufkommende Hanni-Fish, in dem man ganz gerne mal Confidants und Mütter oder auch fatties wie Grunt oder Angel abschießen kann. In anderen Matches bin ich selber noch geteilter meinung. Es gibt Leute, die wollen diese Karte unbedingt gegen NQG boarden um Shamen und Werebears abzuschießen, aber das klappt nur bedingt. Insgesamt bietet diese Karte schon eine Allzweckwaffe gegen Aggro und kann fast immer einen Platz finden. Wie viele man im SB spielen sollte hängt vom allgemeinen built ab. 2-4 sind möglich. Eine gute Zahl sind 3, ist aber kein muss.
Pyrostatic Pillar: In einem Combometa – sofern es das noch gibt – ist die Pillar ganz klar DIE Sideboardkarte schlechthin. TES, IGGy Pop, Bomberman, Solidarity und Spring Tide verrecken gerne an dem zusätzlichen Damage den die Pillar verursacht.
Engineered Explosives: In erster Linie war die Explosives gegen AngelStompy und ihre Berge von cc2 Pro:Red Critters gedacht. Dank der 3ten Farbe wird die EE aber erst richtig stark. Es kann damit nicht nur fast die selbe Liste an Karten entsorgt werden wie mit Krosan Grip/Disenchant, sie entsorgt zudem noch jeden Critter im Bereich 1-3. Das schließt auch threshige Mongoose, Werebears usw. ein.
Blood Moon/Magus of the Moon: Man sieht kaum Decks mit 4 Duals oder weniger. Landstill würde es nicht nur von den weißen Manaquellen abschneiden, es würde auch noch die Winoption nehmen. Allerdings ist er mit 3 Mana ohne Acceleration ziemlich lahm und bis dahin liegen normalerweise schon Basics oder Fetchies. Der Magus stellt übrigens keine Alternative zum Moon da, da gegen Goblins eh Creatureremoval geboardet werden und der Magus stirbt selbst am Pyroclasm.
The second Goblin Pyromancer: Den Pyromancer haben wir schon ausdrücklich ins Visier genommen, also nicht noch mehr. Sollte man also einen zweiten im SB spielen. Es gibt Listen und Spieler, die schwören darauf. Die Antwort ist „Jein“. Der Pyro bietet eine gute Waffe im Mirror. Ich selber habe es schon erlebt, dass ein VG-Spieler im Mirror seine Lackeys nicht rausgeboardet hat (Anmerkung: Sollte man tun) und mir mal 2nd turn Siege-Gang gezeigt hat. Dank eines Pyromancers (und was war der geboardete) konnte ich das Spiel noch gewinnen, denn er schafft ALLE Goblins auf dem Spielfeld ab, quasi der „Wrath of God“ im Mirror. Aber das ist nicht der Sinn und Zweck dieser Karte. Man kann ihn in Match-Ups nutzen, in denen man Angst hat das damagerace zu verlieren oder auch gegen Control, da er ja jeden Goblin mindestens zum 4/* macht. Es gibt aber im Sb andere Möglichkeiten auf die verschiedenen Match-Ups zu reagieren. Grundsatz ist ja der „Packe nie Karten ins SB, weil sie im MB keinen Platz gefunden haben, sondern nur Karten, die gegen die Problem-MU’s sind“. Soll heißen, dass ein zweiter Pyromancer eigentlich keinen Sinn macht. Sollte man sich für Pyrokinesis entscheiden, boardet man den nichtmal im Mirror.
Price of Progress: Hat ähnliche Einsatzgebiete wie Blood Moon, das Ganze aber als Instant und „straight ins Face“. Gegen Landstill, Fish oder NQG kann das Price locker 4-10 Damage machen und hilft somit extrem beim Damagerace. Problem ist nur, wenn der Gegner auf zu viel Basics fetcht – was normalerweise wegen Wastelands der Fall ist – ist PoP nur noch halb so stark…
Pithing Needle: Ist meiner Meinung nach ehr eine „Ich habe kein Plan wie das Meta wird, also pack ich mal ’ne Allrounderkarte ein“-Karte Gegen Survival, Jitte, Shade, Factorys usw. ziemlich nett aber wenn man weiß wie das Meta aussieht sollte man sich gezielt darauf vorbereiten und da fällt die Needle meist raus.
Pyroblast/Red Elemental Blast: Die obligatorische Anti-Controlcard. Mir gefällt sie gar nicht, da sie absolut reaktiv ist. Man spielt damit quasi unter einer einseitigen Sphere of Resistence, da man immer das 1 Mana für den Redblast freihalten will. Wirkliche Silverbullets gegen Goblins countern die Blast auch nicht (Plague, Pro:Red Critter, Moat, Humility, usw.).
Alternative Cardchoice Nun ein paar alternative Cardchoices die einfach angesprochen werden müssen, da man diese Karten öfters mal im Maindeck/Sideboard sieht oder sie zumindest Potenzial zeigen.
Goblin Sharpshooter: Ein Tool im wahrsten Sinne des Wortes. Man benutzt ihn entweder um alles mögliche vom Board zu räumen oder aber um den Kill zu beschleunigen oder einfach als psychisches Druckmittel da jedes Removal den Namen trägt „Pay 1 Life:“. In einem Meta mit viel Aggro absolut spielbar oder auch anstelle eines 4ten Gempalm Incinerators spielbar. Da der Shooter Synergie mit Siege-Gang, Kiki-Jiki Token, Fanatic, Incinerator und Removal des Gegners hat, kann man ihn bedenkenlos im Main zocken auch ohne allzu viel Aggro im Meta.
Ib-halfheart, Goblin Tactican: Die Karte wurde geprinted und als erstes dachte man sicherlich: „Schon wieder so ein teurer Goblin…der nichts macht“, denn mit seinen Manakosten von 4cc und seinem Body von 3/2 ist er sicherlich nicht die stärkste Kreatur und auch kein Beater. Kann man ihn überhaupt spielen? Wo liegen seine Stärken und Schwächen? Man sollte hier einfach mal einen Blick auf die Fähigkeiten werfen. Die erste Fähigkeit besagt, dass immer wenn einer unserer Goblins geblockt wird, die blockende Kreature nach dem opfern des Goblins 4 Schaden bekommt. Da dieses für jede Kreatur zutrifft, ist es kein gezielter Schaden. Das hilft sicherlich nicht bei Pro: Red, denn der Schaden wird immer noch verhindert, aber wenn wir an Kreaturen denken wie „Nimble Mongoose“ oder auch dem selten gespielten „Troll Ascetic“, so fällt es ins Auge, dass gerade dieses Kreaturen sind, mit denen VG oft ein Problem haben. Des Weiteren kann man einfach große Tiere vom Blocken abhalten oder mal 1/1 gegen einen kleinen Mann tauschen. Wer mag es nicht, auf einem Kreaturenboard, den unsinnigen Lackey, eine gespielte Matrone oder einen Fanatic 1/1 gegen Mongoose, Werebear, Burning-tree Shaman, Baloth oder Hierarch zu tauschen? Die zweite Ability fällt unter „ganz nett aber nicht ausschlaggebend“. Man kann für das opfern von zwei Mountains, 2 1/1 Goblins ins Spiel bringen. Leute, denkt daran, Duals (Plateau und Taiga) sind auch Mountains. Hier kann man sicherlich lustige moves machen: Überlegt: Mit 2 Mountains, 1 Warchief, 1 Piledriver und 1 Ib-halfheart macht man schon (2+9+3+1+1=) 16 Schaden. Das schöne: es können auch getappte Mountains sein. Verwendung: Also zuerst einmal ist der Ib-halfheart keine Karte, die man spielen muss. Vielmehr sollte sie eine Option für das Sideboard darstellen und hier lediglich einmal gespielt werden. Matrone und Ringleader lassen ihn schon suchen. Gegen was man ihn boarden kann ist vielseitig: Das höchste der Gefühle ist sicherlich, ihn gegen NQG liegen zu haben, da er einfach scharen von Goblins produzieren kann und der Gegner irgendwann blocken muss. Dabei sterben oft auch seine geliebten getrashten Bären und Mungos. Auch im Mirror kann er je nach Board eine Waffe haben um einfach mehr Goblins auf dem Tisch zu haben und einen größeren Body. Das Mirror wird einfach dadurch entschieden, das ein Spieler mehr Goblins legt als der andere (bedingt durch Ringleader in der Regel). Dem kann man hiermit nachhelfen, indem man Mountains in Goblins umwandelt, aber vorsicht: Solltet Ihr eh schon Karten wie Pyrokinesis, Schwerter, Jitten, Sharpshooter etc boarden, braucht ihr den Ib nicht wirklich im Mirror.
Goblin Goon: Auch hier muss ich eingestehen, keine Praxis. Die cc sind fair und bezahlbar, er bringt einen für Goblins absurden Body mit kann aber nur was, solange wir eine Übermacht haben was aber der Normfall sein sollte. Nun ist aber die Frage ob er dann überhaupt etwas macht. Soweit ich weiß hat Erich Praxis mit dem Goon, bitte mitteilen.
Skirk Prospecter: Zwar habe ich die nur in der Rg Variante gespielt, aber ganz ehrlich, sie sind schwach. Man will sie nie ziehen, sind zwar eine niedliche Manabatterie und haben eine nicht schlechte Synergie mit dem Sharpshooter, aber das war es auch schon. Für einen guten Goblin ist das ganz klar zu wenig da er alleine einfach gar nichts macht.
Goblin Tinkerer: Für das Preboard Mirror ganz klar ein super Mann aber sonst… cc2, 1/2 Body und trägt nicht das „Piledriver“ im Namen. Von mir ein klares nein wenn man nicht mit über 50% Goblins rechnet. Auf alle anderen Artefakte ist er nämlich nur ein One-Shot und dafür sind die Slots zu wertvoll.
Goblin Welder: Wir sind hier im T1.5, hier gibt es keine 1st Turn Tinker/Colossus, also nein zum Welder.
Skirk Firemarshall: Fattie Nummer 3. Er hat 2 Aufgaben; im Mirror dank Pro:Red gut darstehen und zweitens gegen Moat oder Worship+Mongoose gewinnen. Punkt 1 meistert er leider nicht allzu gut, da er mit 3RR einfach meist zu teuer ist und im Mirror normalerweise eh per Alphastrike gefinished. Seine zweite Aufgabe macht er aber sehr gut wenn man mal in so eine Situation kommt was aber ehr selten ist.
Pyrokinesis: Siehe Pascals Sideboardbeschreibung zu dieser Karte. In einem starken Aggrometa ist Pyrokinesis klar besser als Swords to Plowshares, da es auch Fatties entsorgen kann oder aber 4 kleine Blocker.
Umezawa’s Jitte: Wird oftmals in der MonoRed Variante gespielt. Was soll man dazu noch groß sagen? Es ist eben die Jitte. Sie ist super stark, kann alles und manchmal ist die Kreatur die sie trägt auch nicht schlecht. In der Rw Version sollte man sie nicht zocken, da man sonst mit Vial und Swords zu viele Non-Goblinspells hat und der Ringleader somit schwächer wird. Entscheidet man sich allerdings gegen Swords bzw. verbannt sie ins Sideboard, kann man auch in der Rw Version die Jitte maindecken.
Matchup Analyse Hier werde ich euch in Zusammenarbeit mit Pascal die Matchups für Rwg Vial Goblins vorstellen. Diese Analysen basieren auf tatsächlichen Turniererfahrungen. Es wird verrausgesetzt, dass ihr die Decks kennt.
Uw Landstill Persönlich mein Lieblingsmatchup Die Vorgehensweise gegen Landstill ist ziemlich simpel: 1st Turn Lackey oder noch besser Vial legen und die ersten Turns goldfishen. Man sollte nicht overextenden, d.h. alles rauslegen was geht, um nicht durch Wrath of God überrumpelt zu werden. Eine Matrone oder Ringleader auf der Hand zu halten kann einen nach dem Wrath direkt wieder ins Spiel bringen und der Gegner ersäuft regelrecht im Damage. Zudem den Gegner von den weißen Manaquellen abschneiden um einen Wrath zu verzögern oder gar komplett zu verhindern. Nach dem Board ist Armageddon hier absoluter Matchwinner. Man testet am besten via Goblin Ringleader die Hand des Gegners um nicht in die Force zu rennen und castet dann Armageddon for the win. Allerdings kann das Sideboard des Landstillspielers böse Überraschungen bereithalten in Form von Pulse of the Field oder Circle of Protection: Red. Der CoP wird per Grip entsorgt der gegen die neuere Enlightened Tutor Toolbox Version von Landstill eh gespielt und geboardet werden sollte. PreBoard: 70% PostBoard: 75%
Ur Landstill Glücklicher Weise wird das rote Landstill nahezu gar nicht mehr gespielt. Dagegen sieht es im Vergleich zu Uw Landstill ganz und gar nicht rosig aus. Das rote Landstill spielt zwar nur 3-4 Disk als „echtes“ Massremoval, allerdings hat es Repeal als Solution auf die Vial, mit Lightning Bolt, Fire//Ice und ggf. sogar Electrolyze bis zu 12 Spotremoval. Zudem werden meist noch 2 Slice and Dice gespielt welche als Miniwrath fungieren können oder im Lategame ein Wrath of God darstellen. Man versucht hier zu spielen wie gegen Uw Landstill aber wird es PreBoard nur schlecht als recht schaffen. Allerdings kann man gegen Ur Landstill problemlos alles rausrotzen was man zieht und muss es sogar, da die Schlüßelgoblins wie Piledriver und Warchief eh direkt dem Burn zum Opfer fallen. Dennoch haben wir mehr Druck im Deck als der Landstillspieler Solutions. Zudem ist die Manabase der roten Landstillversion bedeutend anfälliger als die der weißen Version. Damit kann man sich so viel Zeit verschaffen um den Gegner zu überrennen. Das Board bietet eigentlich nur Geddon und evtl. Price of Progress oder Blood Moon sofern gespielt. Ur Landstill bringt so nette Spielerein wie Hydroblast und/oder Blue Elemental Blast rein womit der Spotremovalcount von 12 auf bis zu 20 steigen kann. Einge Spieler hängen auch noch am Pyroclasm was ein cc2 Wrath of God ist. PreBoard: 40% Postboard: 30-35%
Solidarity Hier könnte ich fast am besten auf die MUAnalyse von Lukas verweisen PreBoard ist es einfach ein Wettrennen, die bessere Starthand und der bessere Draw gewinnt. Beide Decks goldfishen nur muss Solidarity den Lackey handlen und sich schnellstmöglich die optimale Hand zusammensuchen. Mit Turnabout auf unsere Armee kann sich Solidarity zusätzlich noch einen weiteren Turn erwirtschaften. Naturgemäß gewinnt allerdings Combo das Match gegen Aggro. Beim Boarden werden tote Karten durch halbwegs brauchbare Karten ersetzt. Heißt im Klartext Swords raus. An dieser Stelle sei noch gesagt, der Gempalm Incinerator ist eine Kreatur und kann gelegt werden Die Pillar sollte klar sein, sie ist DER Stormcombohate überhaupt. Pyro und Redblast sagen mir persönlich als reaktive Karten im Goblin nicht so zu, allerdings können sie den Solidarityspieler direkt am Aufbau hindern. Armageddon ist hier, ähnlich wie bei Landstill, einfach der Matchwinner da Solidarity im Normalfall 4+ Lands fürs sichere Abgehen braucht. Solidarity wird 4 Hydroblast reinnehmen. PreBoard: 40% PostBoard: 35-45%
Spring Tide Leider nicht so schön wie Solidarity da Spring Tide bedeutend schneller ist. Zwar kann man versuchen die Combo fizzlen zu lassen indem man die Cloud of Faerie in Response auf das Snap entsorgt, allerdings hat man PreBoard weder Lust noch Zeit 2 Mana für den Incinerator oder 1 Mana für das Sword freizuhalten, zumal es nicht mal einen Win bedeutet wenn das Snap fizzled. Boarden wie bei Solidarity nur das gegen Spring Tide die Red und Pyroblast bedeutend stärker sind, da sie gecountert werden müssen! PreBoard: 25% PostBoard: 35% Mit mehreren Blast im SB ist das Postboard ehr bei 40-45%
Threshold NQGw („Classic“) Ein durchaus gutes Matchup. Zwar spielt NQG in der weißen Version im Gegensatz zu der roten Fassung mehr und größere Critter und auch mehr Counter, allerdings nur 4 Swords to Plowshares als Removal. Die Counteranzahl ist relativ egal, da Warchief, Ringleader, Lackey und die Vial Mustcounter darstellen. Resolved eine dieser Karten kann NQGw unserer Übermacht kaum noch was entgegensetzen. Meddling Mage ist – sofern er gespielt wird – kein Hindernis, weil wir gefühlte 100.000 Optionen haben ihn zu entsorgen wenn wir es überhaupt müssen (Piledriver latscht drüber). Nur ein threshiger Mungo und Enforcer können böse werden, wobei Letzterer oft dank Wasteland + Port das Board gar nicht oder zu spät betritt. Nach dem Board hat der NQG Mann normalerweise 3-X Blue/Hydroblast drin und somit einen höheren Removalcount. Man selbst sollte – sofern vorhanden – Explosives gegen Mungos und Needles boarden, sowie Graveyardhate. Ein Ib hilft hier zudem sehr Mungos und Bears loszuwerden. PreBoard: 70% PostBoard: 60-65%
Threshold NQGr („Classic) -
Uwb HanniFish Hier gehen die Meinungen und auch Erfahrungen extrem auseinander. Einige Fishspieler sagten mir, sie hätten noch nie gegen Goblins verloren. Meine Erfahrung ist die Selbe, nur das ich noch nie gegen Fish verloren habe. Ähnlich wie NQG hat Fish recht wenig Spotremoval, nämlich 4 Swords to Plowshares. Somit hat auch Fish Probleme mit allem was resolved und größeren Massen. Damit das auch eintritt sollte in erster Linie über die Vial gespielt werden, gerade beim Ringleader! Fish hat größere Critters wie Grunts oder Serras Avenger. Wird dann noch eine der 2 Jitten auf’s Board gelegt, sieht es meist extrem düster aus. Kommt keine Jitte oder mehrere Grunts/Avenger, sollten wir den Druck aufrechterhalten können und die Fishe auf kurz oder lang überrennen. Die Toolcreatures wie M. Mage und Dark Confidant sind allerdings überhaupt kein Problem für den Incinerator oder sogar Fanatic. Mit Duress hat Fish sogar eine nahezu tote Karte gegen uns welche wertvolle Slots für Counter/Removal klaut. Postboard bringt Fish 3-4 Plague rein, dagegen sollte man Grips boarden die auch gegen Jitten helfen. Explosives werden auf beiden Seiten geboardet. Fish legt sie gegen die Vial, Goblins auf 2 gegen Jitte und alle Critter die gespielt werden. Falls es die 3c Version ist, ist eine Explosives auf 3 für evtl. Plague auch möglich. PreBoard: 55% PostBoard: 50%
Deadguy Ale Das erste Game ist zwar oft ekelig aber klar auf unserer Seite. Duress ist nahezu tot und der LD Plan läuft gegen uns auch nicht besonders gut (Vial, Lackey, +20 Lands). Die Creatures von Ale sind bis auf Grunt und evtl. Shade alle ein gefundenes Fressen für den Incinerator. Sollte der Shade mal zu groß werden, kann er immer noch via Sword entsorgt werden. Ale spielt selber auch 3-4 Swords und 3-4 Vindicates welche aber in erster Linie auf die Vial gehen werden. Nach dem Board kommen 4 Plague auf uns zu, welche gekonnt per Grip gehandled werden. Das Game nach dem Board ist aber ein meist lächerliches Wettrennen… wenn Ale den perversen Start mit Plague gefolgt von LD hinbekommt, verlieren wir einfach. Selbes Schicksal ereilt uns, wenn mehrere Plague resolven. PreBoard: 75% PostBoard: 65%
Balanced NQG -
Balanced HanniFish -
Diskussionen Hier werden einige Dinge angesprochen, die nirgendwo sonst so recht reinpassen aber angesprochen werden sollten.
The fourth Port main: 2, 3 oder 4 Ports im Main? Während die Amis zum größten Teil 4 spielen, werden hier in der BRD 2-3 gespielt. Man kann gar nicht sagen, was die Patentlösung ist. Je mehr man hat, desto mehr zieht man. Man kann nur generell sagen, dass Ports sehr gut sind und das MU gegen jedes Deck verbessern können. Allerdings sollte die Entscheidung, ob 2, 3 oder 4 Ports gespielt werden ausschließlich von den eigenen Mischkünsten und der Gesamtanzahl von Ländern abhängen. Warum? Ganz klar: Der Port macht kein farbiges Mana und kostet sogar noch ein Mana zur Aktivierung. Also eine Faustregel gibt es nicht, allerdings empfehle ich nur mehr Ports zu spielen, wenn man mehr als 20 Länder spielt. Klar spielt man mehr als 20, aber die Anzahl der Ports könnte nach folgender Regel erstellt werden: „Anzahl der Ports = Gesamtanzahl der Länder – 20“ Also wer 24 Länder spielt, kann auch 4 Ports spielen. (Anmerkung: Aber 24 Länder sind zu viel). Ich rate davon ab, die roten Manaquellen zu knapp zu halten, denn das kann oft böse sein.
Grüne Männer mit grünen Karten: Oder auch „Wieso kein Grünsplash?“. Der Grund für den Weißsplash ist in erster Linie der Disenchant gewesen und Armageddon. Der Disenchant soll gegen die vielen bösen Enchantsment helfen die Goblins größtenteils komplett alleine besiegen wie Worship oder mehrere Engineered Plague. Diese Aufgabe kann Grün mit dem Release von TimeSpiral aber bedeutend besser. Der Grund heißt Krosan Grip. Er kostet zwar 1 Mana mehr als ein Naturalize oder Disenchant, dafür ist aber 100% Countersicher. Was kann man sich mehr wünschen gegen einen frühen Landstill Moat mit Counterbackup oder 2 Engineered Plagues des HanniFish Spielers? Allerdings fehlt Grün ein „Controlhoser“ wie Armageddon und ein Topremoval wie Swords to Plowshares. Die Swords können allerdings mit dem vollen Playset Gempalm Incinerator und den Maindeck Pyrokinesis ersetzt werden. Jetzt fehlt immer noch der Controlhoser. In diesem Slot wird Caller of the Claw gezockt. Diese kleine Elfe wirkt Wunder gegen Massremoval das gerade von Landstill zu Hauf gespielt wird. Im Gegensatz zu Armageddon ist der Caller kein Matchwinner und eine reaktive Karte was wir in einem aggressiven Deck wie Goblins ehr weniger bis gar nicht sehen möchte. Synergien mit dem Goblin Pyromancer, Mogg Fanatic und Ib Halfheart sind an dieser Stelle noch zu erwähnen, aber auch hier ist der Caller wieder reaktiv und muss vor allem erstmal gefunden was ohne „echten“ Draw nicht so leicht ist da er kein Goblin ist.