Hier einmal etwas für 40k: 1. Jeder Spieler erklärt sich mit der Anmeldung mit den hier veröffentlichten Regeln einverstanden.
2. Regeln: Es wird nach den Regeln der 5. Edition gespielt. Grundsätzlich sind alle deutschen Regeln zugelassen. Im Zweifelsfall haben die englischen Regeln jedoch Vorrang. Bringt bitte zum Turnier alle Regeln mit, die ihr benötigt, sprich Codex, Regelbuch und die für eure Armee gültigen FAQs.
3. Punktegröße: Gespielt wird mit 2000 Punkten in einem AOP.
4. Zugelassene Armeen: - Chaosdämonen - Chaos Space Marines - Dark Eldar - Dämonenjäger - Eldar - Hexenjäger - Imperiale Armee - Necrons - Orks - Space Marines - Black Templars - Blood Angels - Dark Angels - Space Wolves (*1) - Tau - Tyraniden
(*1) Auf dem Turnier wird der im Oktober neu erscheinende Codex gespielt.
5. Allgemeine Armeelistenbeschränkungen: - 0-1 namhaftes Modell ist erlaubt. Jedes namhafte Modell verbraucht zusätzlich zu dem, was es sonst belegt, eine HQ Auswahl. (Auch Trupp Charaktermodelle. Bsp: Snikrot belegt mit seiner Einheit eine Elite- und eine HQ Auswahl) - Verbündete sind nach den Regeln aus den Codizes der Dämonenjäger und Hexenjäger, sowie den Regeln der Krootsöldner und der Deathwatch erlaubt. - HQ: Keine Dopplung erlaubt, keine Psi-Kraft doppelt (außer "automatische" Psi-Kräfte wie z.B. Synapsenkreatur) - Standard: Keine 4-fache gleiche Auswahl außer Necrons - Elite: Keine 3-fache gleiche Auswahl - Sturm: Keine 3-fache gleiche Auswahl - Unterstützung: Keine 3-fache gleiche Auswahl
6.Hinweise zu Forgeworld-Einheiten: Grundsätzlich begrüßen wir den Einsatz von Forgeworld-Modellen. Wenn diese nach den normalen Regeln im Codex spielbar sind, ist keine explizite Erlaubnis nötig - sie dürfen einfach so gespielt werden. Wenn du jedoch Modelle einsetzen willst, für die es ausschließlich Forgeworld-Regeln gibt (und nix im Codex), dann frage bitte vorher nach. In der Regel erlauben wir aber fast alles.
7. Nicht zugelassen: - FKR - BKR - Einheiten aus Apocalypse Publikationen - Einheiten von der GW-Website (Ausnahme sind die Codizes der Inquisition, der Blood Angels und der Space Wolves sowie die Regeln der Death Watch)
8. Regelklarstellung: Widersprüchliche / veraltete Codex-Regeln: In manchen Codizes steht eine Regelung, die sich scheinbar im Widerspruch zu einer allgemeinen Regelbuch-Regel befindet. Getreu der RB-Erläuterung zu verschieden funktionierenden Nebenwerfern gilt auf unserem Turnier, dass die Codex-Regelung eine eventuell anders lautende Grundregel überschreibt.
WYSIYWG: * Alle Modelle müssen klar als das zu erkennen sein, was sie darstellen. Ein Ork kann keinen Eldar darstellen. * Modelle von Fremd-Herstellern (kein GW) und selbst modellierte Modelle sind erlaubt, müssen aber natürlich ebenfalls als das erkennbar sein, was sie darstellen sollen. * Waffen müssen am Modell dargestellt werden. (Ausrüstungsgegenstände sind nicht zwingend notwendig, z.B. Granaten, Biomorphe, etc.)
Antigrav-Fahrzeuge: * Das Antigrav-Base darf nur dann abgenommen werden, wenn das Modell lahm gelegt oder zum Wrack gemacht wurde. * Das Modell muss am Ende des Spielzugs mitsamt seines Bases auf dem Tisch stehen. ("Put down on the table") * Tau-Fahrzeuge mit Landestutzen dürfen das Base abnehmen, wenn die die Landestutzen benutzen möchten.
Deckunsgwürfe: Es hat sich heraus gestellt, dass viele Spieler noch Fehler bei der Ermittlung von Deckungswürfen machen. Es ist möglich, dass manche Truppen Deckung durch davor befindliche Truppen erhalten, aber ihr eigener Schuss-Korridor wird durch diese Truppen nicht verdeckt. * Beispiel: 4 Terminatoren verstellen ein dahinter befindliches Rhazorback so, dass dieses zu 50% verdeckt ist und dadurch einen Deckunsgwurf erhält. Der Turm des Rhazorbacks ist jedoch hoch genug, um eine Sichtlinie zu einer Feind-Einheit zu ziehen, ohne dass auch nur der kleinste Teil der Terminatoren in der Schusslinie liegt - die Feind-Einheit bekommt also *keine* Deckung durch die Terminatoren. * Grundsätzlich gilt: Deckung funktioniert nicht immer in beide Richtungen, aber solange auch nur ein winziger Teil der Ziel-Einheit verdeckt wird, gibt es einen Deckungswurf. * Antennen, Flügel und andere Modell-Verzierungen erlauben zwar keine Sichtlinie zum Ziel-Modell. Wohl aber können diese Verzierungen einen Deckunsgwurf für dahinter befindliche Truppen ergeben - ganz einfach deshalb, weil es so im Regelbuch steht (auch wenn vielen das nicht klar zu sein scheint... )
Es werden Reichweiten vom und zum Rumpf gemessen, einzig beim Ein- und Aussteigen und beim Missionszielhalten wird vom Base gemessen!
Synapsenkreatur / Instinktives Verhalten: * Ganten, die aus der Reserve kommen, testen auf Instinktives Verhalten, wenn keine Synapsenkreatur innerhalb von 12 Zoll um den nominellen Ankunftspunkt der Rotte an der Kante steht. Wird der Test verpatzt, werden die Ganten unmittelbar an der Spielfeldkante platziert. * Will eine Einheit Ganten ein Missionsziel halten und befindet sich nicht in Synapsen-Reichweite, muss ein Moraltest bestanden werden.
9. Missionen: 1. Das Schlachtfeld von Zehunzeh
Ein Scout kommt von seiner Erkundungsmission zurück und überreicht dir ein Dokument das er gefunden hat. Seltsame Schriftzeichen die du noch nie zuvor gesehen hast und nicht entziffern kannst befinden sich darauf. „Kisten - an ... Nebel des Krieges - an ... Tib&§%$ wächst - an ...“ ... Seltsam!
Zu Beginn jeder Bewegungsphase erscheint bei einem W6 Wurf von 3+ eine Kiste/Container/Kubus/Was-auch-immer (kleine Rundbasegröße) auf dem Spielfeld. Hierzu wird der Abweichungswürfel und 6 (Sechs) W6 geworfen und vom Spielfeldmittelpunkt ausgehend der Ort ermittelt. Die erste Einheit die die Kiste berührt, regeneriert W3 LP oder W3 Schadensergebnisse (KEINE bereits zerstörten ehemaligen Schwadron-Fahrzeuge). Dies kann ausdrücklich auch dazu benutzt werden, bereits verlorene Truppmitglieder wiederzuerwecken. Ehemals angeschlossene tote, unabhängige Charaktermodelle zählen NICHT als Truppmitglieder, das gilt auch für Imps und andere „kann nur zusammen gekauft werden mit“-Modelle. Sollte ein Transportfahrzeug mit Inhalt eine Kiste berühren, so wirkt die Kiste NUR auf das Fahrzeug. Sollte die Kiste direkt auf einer Einheit landen, so zählt dies als Berühren. Eine Kiste verschwindet wieder, wenn nach ihrem Erscheinen beide Spieler je einen Zug beendet haben. (Bsp: Spieler 1 hat die erste Runde, keine Kiste erscheint zu Beginn ihrer Bewegungsphase. Zu Beginn der Bewegungsphase von Spieler 2 in der ersten Runde erscheint eine Kiste. Dann kommt Runde 2 und die Phase von Spieler 1, am Ende dieser Phase verschwindet die Kiste) Mission: Erobern und halten Aufstellung: Kampf im Morgengrauen ( Nebel und Tib&§%$ ... ihr wisst schon Wink ), zu Beginn bis zu 1HQ 2Strd.
2.Gewurmlocht und abgeheftet!
Ssschlyyhrvy ist ein in Ungnade gefallener Dämonenprinz. Er stand immer zwischen den Göttern, mal folgte er dem einen, mal dem anderen. Er mußte immer unbedingt alles ausprobieren. Es war als wenn in seinem Kopf ständig mehrere Stimmen flüsterten ...“ich will das ... und ich will das ... nein lasst uns das probieren...“. Schließlich bestraften ihn die Götter, auf ewig sein Dasein auf der Dämonenwelt Loki zu verbringen und alles kosten zu müssen was ihm über den Weg läuft. Sie gaben ihm die Form eines Wurmlochs und das Verlangen nach immer neuen Geschmacksrichtungen.
Zwei permanente Wurmlocheingänge starten bei 18“ Abstand von den kurzen Kanten und von den langen Kanten aus gesehen in der Mitte. Sie bewegen sich am Anfang jedes Zuges (also vor der Bewegung jedes Teams) 2W6 Zoll in eine mit dem Abweichungswürfel ermittelte Distanz. Es wird für jeden Wurmlocheingang separat gewürfelt. Bei einem Treffersymbol gilt die höchste Augenzahl in Richtung des kleinen Pfeils. Was am Zielort steht muss auf kürzestem Wege zur Seite gehen, so dass Ssschlyyhrvy Platz hat, er darf auch in unpassierbarem Gelände stehn. Wenn die Bewegung über den Plattenrand führen würde wird der Abweichungswürfel neu geworfen. Sollte sich am Ende der Bewegung der Wurmlocheingänge eine Einheit in 6 Zoll (bei mehreren die nächste) befinden, wird sie durch das Wurmloch geschickt und betritt das Spielfeld sofort wieder durch das andere. Der Einheitentyp ist egal, auch Panzerschwadronen, Monströse Kreaturen usw. werden gelocht. Die Einheit betritt das Spielfeld nach den Regeln für Schocktruppen, mit Ausnahme des Abweichungswurfes und natürlich des Reservewurfes und wird um den Wurmlocheingang platziert (das Wurmloch ist sozusagen das erste Modell). Sollte aus irgend einem Grund kein Platz in der Nähe sein, so wird der Wurmlocheingang in eine Richtung verschoben die auf kürzestem Wege den notwendigen Platz bietet (und natürlich auch nur bis dahin). Gründe aus denen man NICHT gewurmlocht wird: 1.die Einheit wurde bereits einmal „eingelocht“ (markiert das einfach auf euren Armeelisten) 2.die Einheit befindet sich im Nahkampf (zwei Geschmacksrichtungen auf einmal in einem Mund sind Ssschlyyhrvy zuviel) Mission: Gebiet sichern Aufstellung: Schlagabtausch
3. Irrsinn
Ein furcht erregender Dämon steht hoch oben auf dem Hügel vor deinen Streitkräften. Mit wütendem Gebrüll und gezückter Waffe stürmt er auf dich zu. Kurz bevor er dich erreicht, dreht er sich plötzlich um und rennt genau in die entgegen gesetzte Richtung.
Wir bitten die Spieler (sofern möglich) ein Modell eines großen Dämons (oder einer anderen monströsen Kreatur) zum Turnier mitzubringen. Wer einen mitbringt vermerkt das bitte kurz auf seiner Armeeliste, damit wir wissen wieviel wir zusätzlich stellen müssen. Der große Dämon ist furchtlos, gilt als monströse Kreatur mit einer (1) Nahkampfwaffe und benutzt das Profil des *Blutdämon* aus der Chaosdämonen Zusammenfassung aus dem 40K-Regelbuch. Er erhält zusätzlich die Sonderregel "Ewiger Krieger", einen 3+ Rüstungswurf aber KEINE Flügel. Er beginnt das Spiel in der Spielfeldmitte. Der Spieler der aktuell dran ist kontrolliert den Dämon UND darf trotzdem wenn er dies wünscht, auch in der eigenen Phase sowohl auf den Dämon schiessen als auch ihn angreifen. Der Dämon wird in letzterem Falle natürlich zurückschlagen, die Attacken werden vom gegnerischen Team durchgeführt. Eine anschliessende Massakerbewegung führt trotzdem das aktuelle Team durch. Es ist NICHT erlaubt in einen solchen Nahkampf hinein zu schiessen. Dafür ist es erlaubt ihn aus dem Nahkampf mit ausschließlich eigenen Truppen zu lösen, wenn man dran ist. Mission: Vernichtung (für den Dämon gibt es zwei Killpoints unabhängig von der 100/1-Matrix) Aufstellung: Speerspitze Es gibt wieder je ausgeschalteter 100 Punkte einen (1) Killpoint. Wir wollen niemanden belohnen der mit 3 Riesentrupps und nur einem Anführer erst das Spiel bremst und dann nur 4 KP wert ist.
10. Die Orga behält sich vor, die hier aufgeführten Regeln sowie das FAQ bei Bedarf zu erweitern oder zu verändern.
11. Den Anweisungen der Orga ist Folge zu leisten. Zuwiderhandlungen werden bestraft. Bei schwerem Fehlverhalten behält sich die Orga vor, Spieler vom Turnier auszuschließen.
12.Wertung
1. General: Jeder Spieler macht 3-4 Spiele nach Schweizer System. Je nach Mission und Spielergebnis werden Siegespunkte vergeben, siehe unten bei den Spielen. Eine Aufgabe zählt immer als 20-0 Sieg für die Gegner. Das Ergebnis eines Spiels wird dann in Siegespunkten auf dem entsprechenden Abschnitt des Ergebnisblatts notiert und zusammen mit der Fairplaywertung bei der Turnierleitung abgegeben. 2. Painting: Vor dem dritten Spiel stellt ihr bitte Eure Armeen in einer ansprechenden Form auf Deiner Tischseite auf und legst Deine Armeeliste und einen Zettel mit euren Namen dazu. Alle Armeen werden dann hinsichtlich ihrer Bemalung von euch am Morgen bewertet. Die schönste Armee erhält einen Bonus von 1 Punkt auf das Gesamtergebnis. Zusätzlich bewertest die Jury die Armeen jedes Teams gemeinsam wie folgt: 0 Punkte - keine Bemalung oder weniger als 25 Prozent der Modelle bemalt (Grundierung zählt nicht) 1 Punkt - mehr als 25%, aber weniger als 50% bemalt 2 Punkte - mehr als 50%, aber weniger als 75% bemalt 3 Punkte - mehr als 75%, aber weniger als 100% bemalt 5 Punkte - alle Modelle bemalt Zusätzlich gibt es folgende Punkte, die kumulativ sind: + 1 Punkt - alle Bases gestaltet (Mindestens 2 Farben ODER Struktur+1 Farbe pro Base) + 1 Punkt - alle Bases einheitlich UND schön gestaltet!(schön=nicht einfach nur draufgeklatsche Farbe) + 1 Punkt - Armee einheitlich gestaltet oder ein erkennbares Armeethema + 2 Punkt - die Armee ist insgesamt stimmig +0 bis +5 "Wow"- Punkte: Diese Punkte sind nur für Armeen zu erhalten, die komplett bemalt sind. Die Punkte werden von der Jury frei vergeben und bewerten, wie gut die Armeen bemalt wurden, ob Akzente und Detailreichtum vorhanden sind oder ob die Armee einfach nur schlampig bemalt wurde, um die Mindestanforderungen zu erfüllen. +0 bis +5 Umbaupunkte:Diese Punkte können auch an unbemalte Armeen vergeben werden.Die Punkte werden wie die Wow-Punkte von der Jury frei vergeben.Dabei soll der Aufwand für Umbauten honoriert werden. So das war es erstmal von mir...
Klingt für mich verfünftig und gut durchdacht, bin also dafür. - - kleine korrektur, die Missionen finde ich bei neuerlichem ( genauem ) lesen auch etwas komisch, da sind mir die normalen Missis lieber. die Vergabe für bemalte Armeen erscheint mir etwas sehr komplex und umständlich aber der technische Regelteil und die Punktegrenze sind für mich voll ok
Ich wollte etwas Abwechslung in den schnöden Missionsalltag bringen und hielot diese Zusätze für ne nette Möglichkeit...immerhin spielen wir Warhammer 40k und da ist nichts normal!