Das Imperium ist auf dem Höhepunkt seiner Macht. Überall im der Galaxis werden Feinde des Imperiums durch den imperialen Geheimdienst aufgegriffen und auf die Gefängniswelt Kessel gebracht, um dort in den Spice-Minen zu arbeiten. Doch unter den Gefangenen befinden wichtige Personen, die mit Informationen ausgestattet sind, die die Rebellen benötigen, ebenfalls Anhänger der alten Republic, Kopfgeldjäger und Schmuggler sind ebenfalls hinter diesen Personen her, so dass sich mehrere Gruppen aufmachen, um die Gefangenen zu Befreien.
Anzahl der Spieler: 3 - 7
Ein Spieler übernimmt die Rolle des Imperiums und kann sämtliche Truppen nutzen, die dem Imperium zur Verfügung stehen. Zusätzlich dürfen noch folgende Figuren das Imperium unterstützen:
- Einheiten mit Order 66, wenn Emperor Palpatine, Sith Lord gespielt wird. - Kopfgeldjäger - Ugnaughts - Gran Raider - Humans - Droiden - Rodianer - Mercenaries - Quarren - Aqualish - Czerka Scientist - Bacta Tank - Whipid Tracker - Black Sun Vigos - Vornskr - Sly Moore - Aurra Sing (Fringe)
Das Imperium erhält als Grundeinheiten 100 Punkte. Hinzu kommen pro Gegner weitere 100 Punkte an Einheiten. Von den Punkten soll mindestens die Hälfte der Gesamtpunktzahl in imperiale Einheiten investiert worden sein, der Rest kann für die oben genannten Einheiten ausgegeben werden.
Zusätzlich zu den Einheiten erhält das Imperium 4 Verteidungsgeschütze, die vom imperialen Spieler frei auf den Karten installiert werden können. Diese Verteidigungsgeschütze können vom imperialen Spieler zweimal pro Runde eingesetzt und von den anderen Spielern angegriffen werden und besitzen folgende Werte:
Hitpoints: 30 Defense : 18 Attack: +4 Damage: 20
Die automatischen Geschütze können sofort eingesetzt werden, wenn eine Figur in Sichtweite des Geschützes gelangt. Ob angegriffen wird, entscheidet der imperiale Spieler. Felder, die von einem Geschütz belegt sind, können noch von Figuren belegt werden, das Geschütz nimmt also kein Platz weg. Geschütze erhalten kein Bonus von Commander Effekten.
Die Gefangenen werden vor dem Spiel zufällig aus einem Booster gezogen. Je nach Anzahl der Spieler variiert die Anzahl der Gefangenen. Bei 3 Spielern wird ein Booster geöffnet, ab 4 Spielern werden zwei Booster genutzt, ab 6 Spielern drei. Die Karten werden von der Spielleitung gestellt. Die gezogenen Figuren werden auf den Karten von dem imperialen Spieler verteilt.
Ziel des Imperiums ist es, die Befreiung der Gefangenen zu vereiteln, indem die angreifenden Gruppen vernichtet werden. Haben die imperialen Gruppen das Ziel erreicht, so gehen die noch nicht befreiten Gefangenen in den Besitz des imperialen Spielers über.
Die Spieler, deren Gruppen die Gefangenen befreien sollen, haben 150 Punkte, um ihren Squad zu erstellen. Dieser darf keine Imperialen Miniaturen besitzen, ansonsten aber alle Figuren, die offiziell zugelassen sind.
Ziel der Spieler der angreifenden Gruppen ist es, die Gefangenen zu befreien. Jeder befreite Gefangene geht in den Besitz des jeweiligen Spielers über. Die Gruppe eines jeden Spielers hat folgende Schlüssel zum Befreien in Ihrem Besitz. 1 Rare/ Very Rare Schlüssel: Mit diesem Schlüssel können Rare oder Very Rare Figuren befreit werden. 2 Uncommon Schlüssel: Mit jedem dieser Schlüssel kann eine UC-Figur befreit werden. 4 Common Schlüssel. Mit jedem dieser Schlüssel kann eine C-Figur befreit werden.
Um Gefangene zu befreien, muss ein Zug bei einer der Gefangenen-Figuren beendet und der Schlüssel eingesetzt werden. Nachdem ein Schlüssel eingesetzt wurde, verschwindet dieser aus dem Inventar der Gruppe. Beispiel: Gruppe 1 zieht eine Figur, die ihren Zug bei einem UC-Gefangenen beendet. Einer von den zwei UC-Schlüsseln wird verwendet, die gefangene Figur wird vom Feld genommen und geht in den Besitz des Spieler 1 über. Dieser streicht einen der beiden UC-Schlüssel aus seinem Besitz. Beendet ein Spieler einen Zug bei einem Gefangenen, hat aber keinen entsprechenden Schlüssel mehr, so kann dieser nicht befreit werden.
Die angreifenden Gruppen können sich aber gegenseitig die Schlüssel abnehmen, indem sie eine Einheit einer anderen Gruppe aus dem Weg räumen. Dann darf der jeweilige Spieler einen Würfel werfen. Bei einer 1-10 erhält der Spieler einen C-Schlüssel, bei einer 11-17 einen UC-Schlüssel und mit einer 18-20 den Rare-Schlüssel des Gegners. Beispiel: Eine Einheit von Spieler 2 beseitigt eine Einheit von Spieler 1. Diese wird normal vom Feld genommen und Spieler 2 darf würfeln. Er würfelt eine 13 und erhält einen UC-Schlüssel von Spieler 1.
Sollte einer der Spieler bereits eine Kategorie an Schlüsseln ausgeschöpft haben, so werden die jeweiligen Wurfkombinationen dem kleineren Schlüsselpaar zugeordnet. Beispiel: Im oben genannten Beispiel darf Spieler 2 einen Schlüssel von Spieler 1 klauen und wirft eine 13. Spieler 2 hat aber leider bereits schon seine beiden UC-Schlüssel verbraucht. Daher bekommt Spieler 2 nun nur noch einen C-Schlüssel, da die Kombinationen von 11 bis 17 auf die C-Schlüssel gewandert ist und nun von 1-17 die C-Schlüssel und mit 18-20 der R-Schlüssel vergeben wird.
Sind bereits alle Gefangenen der jeweiligen Schlüsselgruppen befreit worden, so sind die anderen Schlüssel wirkungslos, können aber immer noch bei dem Stehlen von Schlüsseln gezogen werden. Beispiel: Spieler 1 befreit den letzten Rare-Gefangenen. Die R-Schlüssel der anderen Spieler sind nun wirkungslos und können nicht mehr für andere Gefangene genutzt werden. Wird aber ein Schlüssel gestohlen und ausgewürfelt und eine 19 ist das Ergebnis, so zieht der Gegner trotzdem den unnützen R-Schlüssel.
Sollte ein Squad eines Spielers aufgerieben worden sein, so erhält der Spieler, der die letzte Einheit des Squads getötet hat, die restlichen Schlüssel, die noch im Besitz des Spielers sind. Sollte das Imperium die letzte Einheit vernichtet haben, so vefallen die restlichen Schlüssel.
Initiative und Zugfolgen:
Der Gewinner der Initiative kann bestimmen, ob er selbst den ersten Zug machen möchte oder welcher Spieler beginnen soll. Gezogen wird danach in Uhrzeigersinn unter den Spielern. Im ersten Zug 1 Figur, danach ziehen alle anderen Spieler 2 Figuren, solange keine Einheit die normale Zugregel aussetzen lässt. Das Imperium führt nach jedem Zug eines Spielers einen Zug durch. Beispiel 3 Spieler: Spieler 2 gewinnt die Ini und beginnt und zieht eine Figur, danach kommt das Imperium dran und zieht 2 Minis, dann kommt Spieler 1 und zieht 2 Figuren, dann wieder das Imperium, dann Spieler 2 mit 2 Minis usw.
Commando-Effekte ohne Reichweiten-Begrenzung gelten auf allen Karten. Dies wird aber nach normalen Regeln ausgespielt. Ist eine geschlossene Tür im Weg, dann ist auch der CE gebrochen.
Flucht: Sollte zum Ende des Spiels eine Einheit eines Spielers noch bestehen und diese vor den Gegner "flüchten" (Wenn eine Einheit innerhalb von 5 Spielrunden keinen Schaden bekommt, eine Attacke oder einen Save Wurf macht), dann ist diese Einheit überlebend geflüchtet und wird von der Karte genommen. Dies gilt nur, wenn sich die Einheit sichtlich auf die Flucht begiebt. Damit soll unterbunden werden, das jemand zum Schluß nur noch auf Zeit spielt, um ein Unentschieden rauszuholen. Beispiel: Spieler 1 ist das Imperium und hat noch Vader und 2 Stormtrooper übrig. Spieler 2 hat bis auf einen Ugnaught alle Minis verloren. Der Vader verfolgt den Uggi, die beiden Stormies bewachen die Gefangenen. Spieler 2 läuft mit dieser Figur nun vor den Vader davon, macht aber keine Anstalten, den Gefangenen näher zu kommen. Nach 5 Runden passivität gilt der Uggi als geflohen und wird vom Spielfeld genommen, wenn nicht zu erkennen ist, ob dieser noch aktiv ins Spiel eingreifen will.
Gespielt wird auf 3 Imperial-Base-Karten die aneinander grenzen und über den Mittelgang miteinander verbunden sind. Zusätzlich wird die Todessternkarte als Hauptbasis und Startkarte für das Imperium genutzt.
Die rote Fläche wird als Startzone für einen Spieler, der auf der Karte beginnt, fesgelegt, die blaue Zone ist zum Aufbauen für den zweiten Spieler dieser Karte. Diese Startzonen gelten für alle Spieler auf den verschiedenen Karten. Bei 3 Spielern gibt es nur eine Imperial-Base Karte. Bei 4 Spielern gibt es 3 Karten und alle fangen auf je einer Karte in der roten Zone an. Bei 5 Spielern wird gewürfelt. Die beiden höchsten Würfe starten zusammen je in der roten und der blauen Zone auf Karte 1, die beiden niedrigsten auf Karte 2. Bei 6 Spielern wird zuvor mit einem W20 ausgewürfelt, wer auf welcher Karte in welcher Zone startet. Der niedrigste Wurf startet in der roten Zone auf Karte 1, der zweitekleinste in der blauen Zone, der dritthöchste auf Karte 2 in der roten Zone, der zweithöchste in Zone blau. Der Spieler mit dem höchsten Wurf starter in der roten Zone alleine auf der Karte 3. Bei 7 Spielern wird wieder gewürfelt. Die beiden höchsten Würfe starten auf Karte 1 in den jeweiligen Zonen, die mittleren auf Karte 2, die kleinsten auf Karte 3. Der imperiale Spieler startet immer auf der Deathstar-Map.
Über die gelben Markierungen sind die Karten miteinander verbunden, sodaß man als Spieler auf die anderen Karten ausweichen kann. Die grünen Markierungen auf beiden Karten stellen die Turboliftverbindung zwischen den Karten dar. Man kann wählen, zu welchen Turbolift man gelangen will. So kann man einen Turbolift auf einer anderen Karte wählen, um einen anderen Squad in den Rücken zu fallen und sich Schlüssel zu holen oder man reist zu dem Turbolift auf der Deathstar-Karte, um dort ins Herz des Imperiums zu gelangen. Bei den rosa-markierten Punkten können die Gefangenen postiert werden. Die Wahl liegt beim Imperium. Das Imperium baut seine Einheiten nach Wahl auf der Deathstar-Map auf.
Dieses Szenarion möchte ich gerne auf der G-Con spielen. Ich übernehme dabei den Part des Imperiums. Wer mitmachen möchte, soll sich hier bitte anmelden. Es sind bis zu 6 Startplätze noch vorhanden.
Hallo zusammen, nach (fast) jahrelangem 'nur Lesen' hat es bei mir jetzt doch mit der Anmeldung im Forum geklappt.
Das "Flucht von Kessel" - Szenario klingt hochgradig spannend ! Ich habe allerdings sehr lange nicht mehr aktiv gespielt. Meine Minis haben glaube ich zuletzt während der Universe-Edition einen Gegner gesehen ... und verloren Ich will also keinem wirklich aktiven Spieler den Platz wegnehmen. Wenn in das Szenario aber auch ein Wiedereinsteiger reinpasst, der sehr lange nur noch gesammelt hat und wahrscheinlich den ein oder anderen Regelhinweis braucht, dann wäre ich gerne dabei. Wahrscheinlich als übrig gebliebener Anhänger der Republik. (der froh ist, dass die imperiale Führung bereits freiwillig übernommen wurde). Nebenbei: Soll man sich der Optik wegen auf Charaktere beschränken, die in der Blütezeit des Imperiums zumindest noch am Leben waren?
Gibt es schon einen Anhalt, wann der Startschuss für die Gefangenenbefreiung fallen soll ?
Hey Martin, Jeder ist willkommen. Wie Shoppi schon geschrieben hat, gibt es bestimmt genug am Tisch, die Dir die neuen Regeln erklären werden, oder ihre Figuren, die sie spielen. Ich bin auch jederzeit für Fragen zu haben, daher steigen Sie ein und genießen Sie die Fahrt. Figurentechnisch ist alles erlaubt von Old Republic bis Yuzzan Vong. Nur Imperiale halt nicht, denn die sind die meinen
Wenn Du also Republic spielen willst, kannst Du alle Clone und Jedis wählen, die Du möchtest.
Klasse, danke. Dann bin ich mal sehr gespannt, wie viele Gefangene die einzelnen Teams tatsächlich aus den Klauen des Imperiums befreien und von diesem ungemütlichen 'Outer-Rim'-Planeten retten können.
In anbetracht dessen, das wir zu Beginn bestimmt noch hier und da als helfende Hand einspringen müssen, würde ich sagen, das wir wohl gegen 12 Uhr loslegen.
Hab ich das richtig verstanden, daß du bei einem Gegner, der 150 Pkt. kriegt, schon für 200 Pkt. Imps aufstellten darfst? Plus Geschütze?? Klinkt nicht sehr fair!
Oder gelten die Bonuspunkte erst ab dem zweiten Gegner? Dann hättest du bei zwei Gegnern 200 Pkt. Imps und Geschütze gegen 300 Pkt. Gegner. Klingt jetzt irgendwie auch nicht fair(für die Imps), wenn man sich die Geschütze anschaut. Hmmmm, .........*verfällt ins Grübeln*
Ansonsten melde ich mal vorsichtiges Interesse an, hab aber noch schlechte Erinnerungen ans letzte Mal, als man mir gleich den Rare-Schlüssel genommen hat. Kommt bei mir die Frage auf, ob die wirklich nötig sind? Wenn eh nur eine Rare-Fig auf dem Plan ist, wird man schon versuchen, den Gegner von der fernzuhalten, oder?
Außerdem muß ich mal schauen, ob ich nicht auch was anbieten kann/soll/muß. Sonst heißt es wieder, ich kümmere mich nicht um meine Sparte.
Also es wird mindestens 3 Spieler geben. Das bedeutet als Imp würde ich bei 2 Spielern mit je 150 Punkten (=300) 100 Punkte Grund plus 2x100 Punkte bekommen, sprich ebenfalls 300 Punkte. Je mehr Gegner es werden, desto weniger Punkte hat das Imperium (450 - 400, 600 - 500, 750 - 600 usw.) Wenn nur 3 Spieler da sind, gibt es nur 1 Rare das stimmt, aber ab dem nächsten sind schon 2 im Spiel usw.
Sorry, ist schon spät, da sollte ich nicht mehr rechnen.
@Rares: Dann sind aber auch mehr Spieler da, die um sie kämpfen. Kann natürlich verstehen, das da irgend ne Regelung her muß, damit nicht ein Spieler alle Figs abgreift. Ändert aber nichts daran, daß ich den Schlüsselklau blöd find! Dann laß den wenigsten weg! Bitte, bitte! Höflich und mit Zuckerguß.
Wenn es aber zu keinem Schlüsselklau kommt, dann wird es nie Action untereinander geben. Ich finde es gerade interessant, wenn ich jemanden anders einen wichtigen Schlüssel mopsen kann, wenn ich ihn angreife. Warum sollte ich denn sonst meine Truppen in Schwierigkeiten bringen und einen anderen Spieler angreifen. Kann doch sonst die Leute für den imperialen Gegner schonen. Daher Konkurenz belebt das Geschäft. Und das ich Deinen Rare-Schlüssel letzes mal gezogen habe, war recht glücklich, hat Dich aber dazu genötigt, auch andere Spieler anzugreifen.
Ich als "neutrales" Imperium, das das Ziel hat alle zu vernichten, benötige auch eine Chance, das Ihr Euch gegenseitig die Schlüssel abjagt. Ihr könnt ja packtieren und zusammenarbeiten. Aber irgendwann kommt halt die Situation, wo auch dieser Pakt brechen wird, da ein leichtes Opfer vielleicht eine gute Chance auf eine Mini bedeutet.
Ne Rare sollte eigentlich von allen umkämpft werden und ne VeryRare erst recht. Sollte das nicht reichen, um die Leute gegeneinander aufzubringen?
Wenn Leute zusammenarbeiten wollen, sprechen die sich eh wegen den Minis ab, die jeder bekommt. Da hilft dann auch der Schlüsselklau nicht.
Aber das ist natürlich nur meine Meinung.
Ach ja, und eine 1/6 Chance ist eigentlich nicht sehr gering. Also fand ich das nicht ansatzweise so glücklich wie du. Sonst hät ich ja auch nicht versucht, noch einen zu ergattern. Gerade wenn man nur einen Rare-Schlüssel hat, einem der gemopst wird und dann auch kurz danach die einzige Rare-Fig in der Nähe verschwindet, würde ich das frustierend finden. Ist natürlich nur ein Gedankenspiel, aber nicht unbedingt unwahrscheinlich.
Aber ich weiß, ich werde dich eh nicht umstimmen können. Du hörst ja nie auf mich, obwohl ich IMMER Recht habe!
Ich muss da auch mal meine Stimme für das arme gebeutelte Imperium einbringen. Aus der Erfahrung des letzten Spiels erinnere ich, dass es für die Imps sehr schwierig ist, die Befreiungskräfte abzuhalten wenn diese sich verbünden. Jede Motivation, die anderen Mitspieler abzuballern, kann ich also nur unterstützen, auch wenn der Schlüsselklau einiges Frustpotential birgt.