Commander: - erledigt - Bei Steffen gibt's nur einen Commander, der seinen Ini-Bonus nutzen kann. Dieser muss irgendwie markiert oder sonstwie eindeutig bestimmbar sein. Weitere Commander, die gleichzeitig auf dem Schlachtfeld sind, haben dann einen Ini-Bonus von 0. Erst ein nachgeschobener Commander kann wieder einen neuen Ini-Bonus einsetzen. Micha schließt sich dem an. Ich bin für die allgemeinen Regeln für den Ini-Bonus. Bleibt Rafaels Meinung abzuwarten. Bei genauerer Betrachtung denke ich, dass wir Rafaels Meinung nicht abwarten brauchen (nichts gegen dich, Rafael), da durch ihn bestenfalls ein Patt entstehen würde. Da Steffen aber allein für die Achse spielt finde ich, dass dann sein Vorschlag angenommen werden sollte, wenn ihr nichts dagegen habt. Damit wird der Ini-Bonus wie oben beschrieben geregelt.
Zeitpunkt des Nachschubs: - erledigt - Der Nachschub kommt nach der Ini- und vor der Movement-Phase ins Spiel und wird abwechselnd gesetzt (für den Fall, dass beide Fraktionen im selben Zug Nachschub holen). Der Ini-Wurf-Gewinner entscheidet, wer als erstes seine erste Nachschub-Einheit setzt.
Nachschub zurückhalten: - offen - Doch wieder offen, da bei Steffens Regelung zumindest die Flugzeuge bei nächster Gelegenheit (den allgemeinen Regeln und dem Kartentext entsprechend) eingesetzt werden müssen - also in der nächsten Flight-Phase. Er hat nicht explizit die Heroes und Paratrooper mit eingeschlossen. Da Micha und ich für die flexible Lösung sind, dass diese 3 Einheiten nicht bei der ersten Gelegenheit in die Schlacht geschickt werden müssen, sollten wir Rafaels Meinung abwarten.
separate Aufbauzonen für die alliierte Startarmee: - offen - Da der Vorschlag zur Auflösung der separaten Aufbauzonen für die alliierte Startarmee von Steffen kam, verstehe ich seinen Post diesbezüglich nicht ganz. Du schriebst: "Jetzt zum Aufbauen: Also ich bin dagegen, das die Allys auf breiter Front ihren Nachschub aufbauen. Naja sowas geht nicht, da drei Armeen aufgebaut werden am anfang, gibt es auch drei Frontabschnitte, egal wie sich das Spiel im weiteren Verlauf entwicklen wird. Das heisst jeder Spieler behölt seine eigene Aufbauzone, die dann auch gilt für den Nachschub." Wenn dies nur auf den Nachschub bezogen war - ok, da kommen wir noch zu. Du unterliegst aber immer noch dem irrigen Gedanken, dass es 3 alliierte Armeen gibt. Dies ist falsch! Es tritt eine Achsenarmee von 450 Punkten gegen eine Alliiertenarmee von 450 Punkten an, nur dass die Alliierten den Nachteil haben, dass sie die Einheiten so wählen müssen, dass 3x 150 Punkte dabei herauskommen. Der Unterschied wird deutlich, wenn wir dieses Szenario mal 1 gegen 1 spielen. Es gibt nur eine Armee für jede Fraktion - Punkt. Sollte sich der Post auf die Aufbauzonen für die Startarmee beziehen ("Das heisst jeder Spieler behölt seine eigene Aufbauzone, die dann auch gilt für den Nachschub."), entspricht dies einer Rolle rückwärts. Dann wäre Steffen wohl für die bisherige Regelung. Rafael und ich sind für eine einzige Aufbauzone für die eine Alliiertenarmee. Micha hat sich nicht direkt dazu geäußert, sondern die Frage gestellt, ob dann einfach 450 Punkte aufgebaut werden müssen und diese dann (möglichst gleichmäßig) über die Allies-Spieler (deren Anzahl bei weiteren Spielen dieses Szenarios durchaus variieren kann) verteilt werden. Ich denke, es bleibt bei 3x 150 Punkten. Bitte nimm noch einmal kurz Stellung, ob du für eine gemeinsame Aufbauzone für die Startarmee bist oder jeder Spieler seine eigene haben soll, wie es die bisherige Regelung vorsieht.
Nachschub-Aufbauzonen: - erledigt - Micha ist für Variante 2, damit entscheidet das Votum für Variante 2, wonach die separaten Aufbauzonen für den Nachschub abgeschafft werden. Sollte Steffens Vorschlag auch bei euch anderen Gefallen gefunden haben, schlage ich vor, dass wir das mal bei einem späteren Spiel des Szenarios ausprobieren.
Anzahl der Heroes: - erledigt - Ich bin wie gesagt dafür, dass maximal 4 Heroes pro Fraktion gleichzeitig auf dem Feld stehen dürfen, dass aber durch Nachschub gefallenen ersetzt werden können. Steffen ist auch dafür. Michas ok interpretiere ich mal als Zustimmung für meine Meinung. Damit wäre dieser Punkt entschieden.
Das ging doch ruck-zuck. Ich warte noch die letzten beiden Entscheidungen ab und schreibe dann alles nochmal in Reinform zusammen. Wäre lieb, wenn einer von euch diesen finalen Post ausdrucken würde - Micha hat sich da doch bisher immer bewährt Inzwischen haben sich ja auch noch einige Varianten, Optionen und Variablen ergeben. Wie versprochen werde ich eine Liste zusammentragen, die die verschiedenen Variablen und deren bisher besprochenen Ausprägungen enthält (die ihr dann natürlich in Länge und Tiefe beliebig engänzen werdet). Dies wird wohl aber bis nach der Schlacht warten müssen.
Wiedermal alles anders! Also ich habe gestern was das Thema an geht nur zwei Optionen mitgegeben.
Option 1. Nachschub darf auf beiden Seiten breiter Front aufgebaut werden. Dafür darf aber nur der den Nachschub aufbauen der die Stadt eingenommen hat, und kann keiner seiner Einheiten abgeben.
Option 2. Wie ich auch geschrieben habe, ist das man nur in seinem Start sektor aufbauen kann dafür darf aber der Spieler der die Stadt einnimmt , wenn er sie alleine eingenommen hat, die Hälfte seiner Punkte (40Punkte), an einen anderen Spieler abtreten, die der dann wiederum zur freien Verfügung wieder in seiner eignen Aufbauzone aufbauen kann. Sondereinheiten sind damit eingeschlossen.
Was den Nachschub ansich angeht, das mit den Flugzeugen spielt keine Rolle. Den die Regel sagt , die 80Punkte müssen sichtbar aufgestellt werden für den Gegner, wann man sie dann einsetzt, ist dem Spieler dann selber überlassen.
Ansonsten bin ich mit allem einverstanden. Ich möchte nur zu bedenken geben das wir vier Mann sind, entscheiden sich drei Mann dafür, ist das somit entschieden und wird dann so gemacht! (ich gehe mal davon aus das alle Lesen können von uns)
Ich finde es im nachhinein esehen schon ziemlich hart das wir unsere EINE Armee in 3 gleich große teile aufsplitten müssen und dieses Stückwerk dann auch noch aus 3 Kartenteile verteilen sollen. Mein Vorschlag: 1. 1 450 Punkte Armee die möglichst gleichmässig auf die 3 Kartenteile aufgeteilt wird. ( Da im späteren Spielverlauf sowieso der eine oder andere Allispieler mehr Einheiten haben wird als der andere wäre das meiner Meinung nach nicht siegentscheidend würde aber beiden seiten die gleichen möglichkeiten zum Erstellen einer funktionierenden Armee bieten!)
2. 3x150 Punkte die dann als Ausgleich auf der ganzen Linie aufgebaut werden dürfen.
Genau betrachtet wäre aber wohl Version 1. die logischere und meiner meinung nach auch fairere Variante die das Spiel auch besser Balancen würde, ich tendiere also zu Version 1.! Ich wäre aber auch damit einverstanden (da Steffen es laut Dir Martin ja selbst zur Sprache gebracht hat) wenn diese Regel wegfallen würde.
Juchu, wir haben es geschafft!!! Ab heute, 11.02.2009, 16:55 Uhr gibt es keine Änderungen mehr. Alle noch vorhandenen Probleme, Ungereimtheiten und Fehler müssen für das Spiel am 21.02.09 akzeptiert und dort ausprobiert werden. Alle Teilnehmer haben ab heute den gleichen Wissensstand, damit ist die Fairness gewährleistet.
Hier also das vollständige Szenario:
Termin/Location:[/size] Samstag, 21.02.09, 13:00, at Großenaspe Battlefields. Kaffee und Cola ist vorhanden, warme Speisen können bestellt, geholt oder mitgebracht und hier bereitet werden (Mikrowelle, E-Herd und Backofen sind vorhanden). Sollte ein Spieler verhindert sein, so sollte er dies bei Bekanntwerden mitteilen und mindestens einen neuen Termin vorschlagen.
P.S. Sollte einer von euch seinen Kaffee mit Milch trinken, so habe ich nur H-Milch, da ich meinen Kaffee schwarz trinke.
Karte: 5 Bahnen á 3 Karten mit 5 Städten, die auf den mittleren 3 Bahnen wie zu einer 5 auf einem Würfel arrangiert sind. Eine durchgehende Straße über die mittleren 5 Karten verbindet die zentrale Stadt mit den jeweiligen Aufbauzonen. Zusätzlich wird es eine Straße quer dazu über die Breite der Karte durch die zentrale Stadt geben. Die Karte ist symmetrisch und allen bekannt.
Fraktionen: Steffen spielt die Achse. Micha, Rafael und Martin spielen die Alliierten.
Startarmeen: Steffen startet mit 450 Punkten Achseneinheiten. In der Startarmee sind alle Achseneinheiten erlaubt, außer Partisanen und Paratrooper. Sollten sich in einem Platoon solche Einheiten befinden, dürfen sie auch in der Startaufstellung enthalten sein, müssen aber als normale Soldier in der Aufbauzone aufgestellt werden.
Micha, Rafael und Martin starten mit jeweils 150 Punkten Alliierteneinheiten. In der Teilarmee jedes Alliiertenspielers sind alle Alliierteneinheiten erlaubt, außer Partisanen, Paratrooper und Einheiten mit der Gliderborne-ability. Sollten sich in einem Platoon solche Einheiten befinden, dürfen sie auch in der Startaufstellung enthalten sein, müssen aber als normale Einheiten in der Aufbauzone aufgestellt werden.
Startaufstellung/Aufbauzonen: Dem Achsenspieler stehen die ersten 2 Zeilen über die Breite der ersten 3 Karten auf seiner Seite als Aufbauzone zur Verfügung. Diese Zone definiert auch die Aufbauzone für eventuellen Nachschub, der ebenfalls nur in dieser Aufbauzone ins Spiel gebracht werden darf. Obstacles, Heros und Flugzeuge und später auch Partisanen und Paratrooper dürfen ihren Kartentexten und den allgemeinen Regeln entsprechend ins Spiel gebracht werden.
Den Alliiertenspielern stehen wie dem Achsenspieler die ersten 2 Zeilen über die Breite der ersten 3 Karten auf ihrer Seite als Aufbauzone zur Verfügung. Diese Zone definiert auch die Aufbauzone für eventuellen Nachschub, der ebenfalls nur in dieser Aufbauzone ins Spiel gebracht werden darf. Obstacles, Heros und Flugzeuge und später auch Partisanen und Paratrooper dürfen ihren Kartentexten und den allgemeinen Regeln entsprechend ins Spiel gebracht werden. Jeder Alliiertenspieler darf die Einheiten seiner Teilarmee oder seines Nachschubs überall in dieser Aufbauzone aufstellen.
Sollte der unwahrscheinliche Fall eintreten, dass die Aufbauzone für die Startarmee oder den Nachschub zu klein sein sollte, so darf die dritte Zeile mit hinzugenommen werden u.s.w.
Beschränkungen/Besonderheiten: Es dürfen wie bereits beschrieben keine Partisanen, Paratrooper und Einheiten mit der Gliderborne-ability in der Startarmee enthalten sein. Sollten sich in einem Platoon solche Einheiten befinden, dürfen sie auch in der Startaufstellung enthalten sein, müssen aber als normale Soldier in der Aufbauzone aufgestellt werden.
Es dürfen sich pro Fraktion maximal 4 Heroes gleichzeitig auf dem Schlachtfeld befinden. Weitere Heroes dürfen über den Nachschub oder, falls noch vorhanden, aus der Startarmee erst ins Feld geschickt werden, wenn weniger als 4 Heroes der entsprechenden Fraktion auf dem Feld sind.
Es dürfen sich beliebig viele Commander auf der Karte befinden, es darf aber immer nur ein einziger pro Fraktion als Ini-Commander markiert werden, der dann seinen Ini-Bonus in der Ini-Phase einsetzen darf. Die anderen noch auf dem Feld befindlichen Commander werden so behandelt, als hätten sie einen Ini-Bonus von 0. Fällt der Ini-Commander, muss erst ein neuer per Nachschub geordert werden, damit dann dessen Ini-Bonus genutzt werden kann. Sollten per Nachschub mehr als ein Commander geordert werden, so werden die zusätzlichen Nachschub-Commander wieder so behandelt, als hätten sie einen Ini-Bonus von 0. Dies gilt insbesondere für den Paratrooper- und Hero-Commander, der ja nicht unbedingt im selben Zug wie der Rest des Nachschubs ins Feld gesetzt werden muss. Werden z.B. 2 Paratrooper-Commander als Nachschub gekauft und der erste am Ende der Movement-Phase ins Spiel gebracht, so kann er als Ini-Commander markiert werden und in der nächsten Ini-Phase seinen Ini-Bonus einbringen. Wird er dann ausgeschaltet und der zweite Para-Commander kommt ins Spiel, so kann dieser nicht als Ini-Commander markiert werden, da er mit dem selben Nachschub gekauft wurde. Pro Startarmee darf es also nur einen Ini-Commander geben. Fällt dieser, darf es pro Nachschub auch nur einen Ini-Commander pro Fraktion geben.
Alle anderen Einheiten dürfen unbeschränkt ihrem Kartentext entsprechend eingesetzt werden. Dies gilt insbesondere für Obstacles (Pillboxes, Barbed Wires, Tank Obstacles, aber auch Minefields) und auch Flugzeuge, Heroes, Partisanen, Paratrooper und Gliderborne-Einheiten die mit dem Nachschub eingesetzt werden dürfen und dann über alle abilities auf ihren Karten verfügen. Alle diese 4 Einheiten-Typen dürfen auch außerhalb der Aufbauzone ihrem Kartentext und den allgemeinen Regeln entsprechend aufgestellt werden.
Supporteinheiten wirken sich immer auf alle Einheiten einer Fraktion (Achse oder Alliierte) aus. So benötigen die Alliiertenspieler zusammen nur 1 Headquarter, 1 Ammo Dump und 1 Fuel Depot, damit alle alliierten Einheiten davon provitieren können.
Regeln/Kartentexte: Es gelten alle Regeln der Advanced Rules, bis auf die verfälschte Regel für "Special Units" (s.o.). Insbesondere gelten die neue Stacking-Regel (max. 3 eigene Einheiten pro Feld, mit Feindeinheiten insgesamt max. 6 Einheit pro Feld, wovon insgesamt nur eine Einheit ein Fahrzeug sein darf), die neue Regelung der Flight Phase (Flugzeuge werden abwechselnd gesetzt) und die "Attacking Aircraft"-Regel (Artillery darf nur mit der Antiair-ability Flugzeuge angreifen und "Crack Shot" wirkt nicht gegen Flugzeuge).
Es dürfen maximal 9 Einheiten pro Fraktion gleichzeitig auf Overwatch gesetzt werden.
Es gelten nicht die Year-Restriktion, die Historical Army Limits (nur bestimmte Nationen dürfen zusammen aufgebaut werden), die Obstacle-Begrenzung (max. 10% dürfen für Osbtacles ausgegeben werden - aber was soll ich mit über 90 Stacheldraht oder 23 Bunkern?) und die Overstacking-Regel (zusätzliche Einheit im Hex auf Kosten eines face-down hit counters). Das heben wir uns für später auf.
Alle offiziellen Formationen/Platoons dürfen eingesetzt werden. Bisher habe ich nur 2 offizielle Sets Platoons gefunden, es soll aber laut Steffen ein offizielles drittes Set geben. Bitte stelle den Link hier ins Forum, damit alle den gleichen Wissensstand haben. Deadline hierfür ist der 14.02.09 um Mitternacht.
Die Anzahl der Einheiten wird angelehnt an die Advanced Rules auf maximal 68 pro Startarmee und 12 pro 80 Punkte Nachschub festgelegt. Ein Platoon zählt gegen dieses Limit immer als 5 Einheiten.
Nur Kartentexte von real existierenden Karten gelten - also keine revised cardtexts, auch wenn diese von der offiziellen Homepage stammen. Hat ein Spieler nur die alte Karte einer überarbeiteten Einheit, so gilt natürlich der Kartentext der neuesten Edition (z.B. King Tiger für 62 Punkte). Eine Ausnahme von dieser Regel stellt die "Entrenched Antitank-Gun" dar, da die Version der neuesten Edition ein Fehldruck ist (der inzwischen von Wizards wieder korrigiert wurde). Hier gilt die alte Version mit Speed 0, sie darf aber auch entsprechend der neuen Version als britische Einheit eingesetzt werden.
Städte erobern: In jeder Stadt befindet sich ein Objective-Marker. Um eine Stadt zu erobern, muss man (wie in den allgemeinen Regeln) in dem Feld mit dem Objective-Marker oder einem angrenzenden Feld eine eigene Einheit postieren und es darf sich gleichzeitig keine gegnerische Einheit im Markerfeld oder einem angrenzenden Feld befinden. Sind diese Bedingungen erfüllt, wird nach der folgenden Casualty-Phase ein Counter der jeweiligen Fraktion auf das Objective gelegt. Liegt am Ende der Casualty-Phase schon ein Counter der erobernden Fraktion auf dem Objective, so wird dieser gegen einen Marker der jeweiligen Fraktion ausgetauscht und somit wurde die Stadt erobert.
Sind beide Bedingungen erfüllt, es liegt jedoch ein Counter oder ein Marker der gegnerischen Fraktion auf dem Objective, so wird zunächst nur dieser Counter/Marker entfernt. Erst nach der nächsten Casualty-Phase kann dann der eigene Counter platziert werden, wenn dann die Bedingungen noch erfüllt sind.
Der Spieler, der als erstes eine Stadt erobert, erhält dafür 80 Punkte Nachschub, die er frei zusammenstellen darf (inkl. Obstacles, Support, Flugzeuge, Partisanen, Heroes, Paratrooper und Gliderborne-Einheiten).
Sollte mehr als ein Spieler an der Eroberung einer Stadt beteiligt sein, entscheiden die beteiligten Spieler untereinander, wer den Nachschub ins Spiel bringen darf.
Alle Einheiten außer Flugzeuge und Obstacles (also auch Partisanen, Paratrooper und Gliderborne) können eine Stadt einnehmen.
Nachschub: Nach der nächsten Ini-Phase nach dem Erobern einer Stadt muss der Eroberer seine 80 Punkte Nachschub sofort und vollständig zusammenstellen und dem Gegner zeigen. Wie bei der Startaufstellung müssen nicht alle Punkte verbraucht werden, übrig behaltene Punkte können aber nicht aufgespart werden sondern verfallen. Wie in einer normalen deployment-Phase werden jetzt alle Nachschub-Einheiten, die keine besonderen deployment-Regeln im Kartentext vermerkt haben, in der eigenen Aufbauzone aufgestellt. Einheiten mit besonderen deployment-Regeln (Obstacles, Flugzeuge, Partisanen, Heroes, Paratrooper und Gliderborne-Einheiten) dürfen entsprechend ihres Kartentextes ins Spiel gebracht werden. Dies bedeutet auch, dass Flugzeuge, Heroes und Paratrooper nicht bei erster Gelegenheit ins Spiel kommen müssen, sondern für ihren Einsatz aufgespart werden können.
Sollten beide Fraktionen im gleichen Zug Nachschub ins Spiel bringen können, so wird der Nachschub wie schon die Startarmee im Verborgenen zusammengestellt. Der Gewinner des Ini-Wurf dieses Zuges entscheidet wie üblich, wer für diesen Zug der erste Spieler ist. Nun werden dem Gegner die Nachschub-Aufstellungen gezeigt und die Nachschub-Einheiten werden abwechselnd (wie in der Flight-Phase die Flugzeuge) ins Spiel gebracht, beginnend mit dem ersten Spieler.
Siegbedingungen: Eine Fraktion hat gewonnen, wenn
- am Ende eines Zuges alle Einheiten der gegnerischen Fraktion auf der Karte ausgelöscht wurden. Noch vorhandene Flugzeuge oder noch nicht eingesetzte Heroes, Paratropper können nicht mehr eingesetzt werden.
- sie nach einer Casualty-Phase alle 5 Städte erobert hat.
- alle Spieler der gegnerischen Fraktion am Enden eines Zuges aufgeben. Ein Zug wird immer erst zu Ende gespielt, bevor man aufgeben darf. Eine Aufgabe wird natürlich von allen gegnerischen Spielern (hämisch) akzeptiert.
Sollte nur ein Teil der Spieler einer Fraktion aufgeben (sei es aus Frust, Zeit- oder Schlafmangel), so dürfen die anderen Spieler dieser Fraktion die Einheiten des ausscheidenden Spielers übernehmen und das Szenario weiterspielen.
Offene Fragen: [size=200]K E I N E ! ! !
Ich möcht dich, Micha, bitten, diesen Text einmal auszudrucken, da unsere Sonderregelungen ja nun doch recht umfangreich geworden sind und wir dann bei Fragen nicht immer zum Rechner laufen müssen. Ich bin stolz auf uns, Jungs. Jetzt kann die Schlacht kommen. Viel Spass beim Armee zusammenstellen!
Na Endlich habt ihr drei kleinen Schweinchen euch mal geeinig wer in wechles Haus gehen darf. Aber keine Sorge der deutsche Böse Wolf wird euch finden , und dann...? Ok das lassen wir mal offen an dieser Stelle.
Ich finde das auch gut das nun eine einigung erzielt wurde, sollte der Fall eintreten (und er wird eintreten) das wieder jemanden was einfällt so möge er es bitte sich aufschreiben, und dann uns vorstellen.
Mit den Sachen die du aufgeschrieben hast bin ist vollends einverstanden. Und ich bin auch Stolz auf mich, das muss ich ja mal so sagen an dieser Stelle.
Das Szenario hat eine würdige Beschreibung des 1. Versuches verdient - die Schlacht selber eher nicht.
Nach diesem Vorwort nun zum Schlachtverlauf: Es traten 465 (Korrektur: 475) Punkte reine deutsche Armee (Steffen, du hast dich schon wieder verzählt. Diesmal lag's aber nicht an meinem Taschenrechner ) gegen 446 Punkte alliierte Einheiten an. Wie im Szenario beschrieben ging es um die Eroberung von 5 Städten, für die jeweils 80 Punkte Nachschub ins Feld geführt werden durften.
Die Deutschen mit ihren allgemein schweren, langsamen Panzern hatten wohl vor, die ersten beiden Städte auf ihrer Seite der Karte mit je einem Sd Kfz 251 nebst Besatzung einzunehmen und mit 2 Jagdpanthern, 1 SS-Jagdpanther, 1 Veteran Tiger und 1 Tiger I sowohl die beiden ersten Städte zu sichern, aber vielmehr massiv die zentrale Stadt einzunehmen. 2 Brummbären sollten störende Soldier wie z.B. Partisanen oder Paratrooper aus dem Nachschub vom Feld und aus den Städten bomben, damit die schweren Panzer unbehelligt vorne agieren konnten. Wohl um die Reichweite und Feuerkraft wissend, wurde die geringe Geschwindigkeit als Nachteil durch ein Fuel-Depot gemildert. Angriffen aus der Luft sollte mit 2 Sd Kfz 7/1 begegnet werden. Der SS-Hauptsturmführer, das HQ, das Fuel-Depot und das Ammo-Dump wurden mit einer 20mm Flak 38 gesichert. Unterstützt wurde der Plan von 1 Veteran Panzer III, 1 Wespe, 1 Hetzer, 1 Spotter, 1 Opel Blitz und einem weiteren SD Kfz 251 (vermutlich für die zentrale Stadt). Als Besatzung für die Transporter waren 3 Wehrmacht Veteran Inf. und ein deutscher Hero am Start. 3 der 5 Städte zu erobern und mit den schweren Panzern die gegnerischen Fahrzeuge im Schach zu halten, dabei die gegnerische Infantry mit Brummbären oder der Wespe zu eliminieren, schien ein guter Plan zu sein. Der errungene Nachschub würde mit 240 Punkten genügend Spielraum bieten, um auf das, was die Alliierten aufbieten würden, flexibel reagieren zu können.
Die Alliierten hatten einen ähnlichen Plan - liegt ja auch nahe, die Städte zu erobern, wenn es dafür jeweils 80 Punkte Nachschub gibt. Allerdings wollten wir nicht nur schnell sein (und das bedeutet bei den Allies schon was), wir wollten zusätzlich, dass der Gegner langsam war. Der Plan sah vor, dass ein Jeep mit einem MAS-Soldier unsere 1. Stadt am linken Rand noch in der 1. Movement-Phase erreicht, wo er den Soldier zur Eroberung der Stadt dann absetzen sollte. Durch unser Fuel-Depot konnte er sich auf der Straße 9 (!) Felder weit bewegen, was ihn genau in die Stadt brachte. Auf der rechten Seite fuhr ein M3 eine Bofors bis in die 2. Stadt, wo er in der 1. Assault-Phase ankommen sollte. Sollte der Gegner Flugzeuge aufgestellt haben, hätte die Bofors auch unser Fuel-Depot und das Ammo-Dump in der Aufbauzone decken können - der M3 hätte dann allein versucht, die 2. Stadt zu erobern. Ebenfalls durch ihre Schnelligkeit zeichneten sich die 3 Cromwell IV aus, die in der Mitte vorstoßen und bereits in der 2. Movement-Phase in der zentralen Stadt in Stellung gehen sollten (obwohl diese 18 (!) Felder von der Startzone entfernt war). Hinter der Stadt lauernd sollten sie sie besetzen und auf den Gegner warten, der mit seinen vermutlich schweren Panzern sehr nah rankommen musste, um zu verhindern, dass wir die Stadt einnehmen. Dann hätten die Cromwell durch ihren Geschwindigkeitsvorteil 1 oder 2 gegnerische Panzer einkreisen können. Unterstützt wurden sie durch ein Su-76M-Platoon und 2 Staghound. Die Su kamen durch die geschickte Startaufstellung und die Ausnutzung des Terrains nur unwesendlich später als die Cromwell im Zentrum an, die Staghound hielten schon zu Beginn der Eroberung der zentralen Stadt das Bedrohungspotenzial für die gegnerischen Panzer hoch, nicht zuletzt durch die "Strike and Fade"-Ability. Zusammen mit den Su's wäre es ein teurer Spass für die Achse geworden, zu versuchen, diese Stadt einzunehmen, wären doch bestenfalls leichte Fahrzeuge oder BMW in der Lage gewesen, Schritt zu halten. Diese wären aber leicht zerstört worden, ebenso wie 1 oder 2 Tiger I oder Panther / Jagdpanther, da diese umzingelt worden wären. Ein Sherman-Commander sorgte im Zentrum etwas hinter der zentralen Stadt mit seinem Extra-Angriffswürfel für etwas meht Feuerkraft, sodass die Su mit 11 Würfeln auf lange Distanz zu viert auch für einen Jagdpanther nicht zu ignorieren sind. Die Taktik aber war, den Gegner, wenn er schon kommt, nicht in einer offenen Feldschlacht auf lange Distanz gegen Reichweite 12+ zu stellen, sondern ihn bis vor die Stadt fahren zu lassen und dann zu umzingeln. 15 Angriffswürfel eines Cromwell sind auch für einen Tiger von vorn nicht lustig, wenn er 3-mal beschossen wird. Da man die Städte nur 1 vollständige Runde zu halten brauchte, war klar, dass der Gegner kommen musste und keine Zeit für eine Zangenbewegung oder ein gepflegtes Bombardement aus der Entfernung hatte. Der Clou unserer Strategie war aber, dass wir uns nicht damit abgefunden hatten, dem Gegner die beiden Städte auf seiner Kartenseite einfach von vornherein zu überlassen. Wir wollten versuchen mit unseren schnellen Alliierteneinheiten die 4. Stadt auf der linken Seite, die sich schon in der Achsen-Hälfte der Karte befand, zu erobern, oder zumindest so lange die Eroberung offen zu halten, bis mit dem 1. Nachschub Paratrooper und/oder Partisanen in die Eroberung eingreifen könnten. Für diese Aufgabe war zunächst der Jeep vorgesehen, der sowieso auf der linken Seite unterwegs war, wo er in unserer 1. Stadt den MAS-Soldier absetzte. Er fuhr einfach weiter und sollte am Ende der 2. Assault-Phase die ferne Stadt auf der linken Seite erreichen, die von uns 24 Felder, von Gegner aber nur 12 Felder weit weg war. Er würde also gleichzeitig z.B. mit einem King Tiger ankommen - keine sehr verlockende Vorstellung. Zwar wurde der Jeep von einem weiteren Su-76M-Platoon und 2 weiteren Staghound unterstützt, aber dieser Teil des Plans war der unsicherste. Um unliebsame Soldier, Flugzeuge und Fahrzeuge loszuwerden, wurden noch 2 Hawker Typhoon und 2 IL-10 Sturmovik eingesetzt. Eine Spitfire Ace hatte den Spezialauftrag, das wichtige Fuel-Depot zu sichern, da sie defensive-fire auf 4 Felder gegen ein Flugzeug ausführen darf - hätte natürlich nur Sinn, wenn wir die 1. Flight-Phase bekämen. Ein Bunker in unserer 2. Stadt sollte der Bofors etwas mehr Sicherheit geben, damit sie das Feld um die zentrale Stadt absichern konnte. Ein Ammo-Dump sollte unsere höchstwahrscheinlich geringere Feuerkraft etwas verlässlicher machen.
Der Grundgedanke war also, schnelle Einheiten auszusuchen, die innerhalb von 2 Runden die vordern 4 Städte erobern und es mit den schnelleren Achseneinheiten aufnehmen konnten. Diese Strategie war anfällig, da gegen massiven Beschuss von Tiger & Co. keine Gruppe die 4. Stadt würde halten können. Erst eine wahnsinnige Idee von Rafael brachte die Wende, als er sagte, man könne ja vor der Aufbauzone der Achse 2 geschlossene Reihen Panzersperren aufbauen... Instiktiv wurde der Vorschlag als verrückt verworfen. Dann folgte ein bedächtiges Schweigen, das von einem vorsichtigen "Naja..." beendet wurde. Warum eigentlich nicht. Das würde die meisten der Probleme beheben. Stellt der Gegner viele leichte Fahrzeuge auf, wovon im Mittel 25% in der 1. Movement-Phase durch beide Panzersperren kämen, könnten wir gut mit Defense 5 (Cromwell) und 4 (Su und Staghound) gegenhalten. Stellt der Gegner hauptsächlich schwere Panzer auf, kämen im Mittel nur so wenige durch, dass ein Heranfahren für sie auf kurze Distanz selbstmörderisch wäre, da sie zu wenige unserer Panzer mitnehmen könnten. Bestünde ein Großteil der gegnerischen Armee aus Soldier (z.B. die schnelle BMW), so würden wir mit den Staghound und den Cromwell, aber auch mit unseren Flugzegen nicht zu viele Probleme haben, sie zurückzuhalten. Schließlich würden wir ja zu Beginn der 3. Runde für unsere 1. beiden Städte 160 Punkte Nachschub bekommen, die wir zur Unterstützung einsetzen könnten - der Gegner würde dann nach Plan lediglich 80 Punkte bekommen, die er vermutlich nicht für Fahrzeuge ausgeben würde, da sie ja hinter dem Wall aus Panzersperren ebenfalls festsitzen würden.
Gesagt - getan! Wir brauchten unter Ausnutzung des Geländes (Wald + Hecken) lediglich 29 Panzersperren, um von jedem Feld in der Aufbauzone 2 Movement-Rolls erforderlich zu machen, um diese zu verlassen. Wir bekamen allerdings nur 25 zusammen, woraufhin wir am rechten Rand im Hügel nur eine Reihe legten. Dort wurden die Straßen versperrt und der Hügel selbst erfordert zumindest 2 Bewegungspunkte. Außerdem war es so weit wie möglich von der 4. Stadt links entfernt, damit unsere Truppen möglichst viel Zeit hatten, sie einzunehmen. Dabei vergaßen wir, die fehlenden 4 Punkte durch einen Soldier oder 2 Minenfelder zu ersetzen - daher waren nur 446 Punkte in der Startarmee.
Die Schlacht verlief wie von uns geplant - inklusive des ungläubigen Blickes des Gegners. Natürlich war uns klar, dass es riskant war, denn mit Glück hätte die gesamte schwere Streitmacht in der 1. Movement-Phase die Barrikade überwinden können und wir hätten zu Plan B übergehen müssen. Auch hätte der Gegner so viele Flugzeuge aufstellen können, dass er uns in Grund und Boden hätte bomben können. Aber auch den dafür vorgesehenen Plan C brauchten wir nicht, denn Plan A klappte hervorragend. Die Armeen waren groß genug, dass das Glück allein nicht entscheiden sollte. Selbst wenn überraschender Weise die Hälfte der gegnerischen Fahrzeuge das Hindernis in der 1. Movement-Phase überwunden hätte, hätten wir sie mit den Flugzeugen zusammen im Schach halten können. Allerdings funktionierten die Panzersperren viel besser als erwartet. Eines der 3 Sd Kfz 251 schaffte es am rechten Rand durch eine Panzersperre und fuhr Richtung rechter Stadt, wo es in der Assault-Phase ankommen würde. Das war's! Einige der schweren Fahrzeuge schafften es zwar über die erste aber nicht über die zweite Sperre, während wir nach vorne stürmten und unseren MAS-Soldier in der 1. Stadt abluden. Da der Gegner keine Flugzeuge aufgebaut hatte, konnten wir unser Hinterland ungeschützt lassen und an der Front frei aufspielen. Unser primäres Ziel war, die Geschwindigkeit des Gegners zu reduzieren - für alle Fälle. Also versuchte die Spitfire, das Fuel-Depot, das nichtmal in Deckung stand, zu zerstören, was auch sofort in Flammen aufging. Dabei wurde sie von der Flak und den Sd Kfz 251 unter Feuer genommen, aber nur disruptet. Die Hawker flogen jeweils einen Selbstmord-Angriff auf die Sd Kfz 7/1, die bis auf die Flak die einzige Luftverteidigung bildeten, und von denen sich nur eines in Deckung befand. Beide konnten zerstört werden, leider wurden dabei aber auch beide Hawker runtergeholt. Dafür konnten wir ab jetzt mit unseren restlichen Flugzeugen wilde Sau spielen. Die beiden Sturmovik, die im Notfall den Sd Kfz 7/1 den Rest geben sollten, disrupteten (!DENGLISCH!) noch den Hetzer und die Air-Phase war vorbei. Das war der Zeitpunkt, wo die Achsenmächte keine Chance mehr sahen. Kaum ein Fahrzeug war durchgebrochen und langsam dämmerte es, was der schnelle Vorstoß der Alliierten bewirken würde, wenn er nicht gestoppt werden könnte. Es folgte eine strategische Betrachtung der Situation und ohne Würfelglück oder zumindest mit weniger Würfelpech sähe es wohl echt düster aus für die deutsche Armee. Doch der Gegner nahm nochmal allen Siegeswillen zusammen und führte die Schlacht weiter. In der 1. Assault-Phase schaffte es der disruptete Hetzer über die Sperren und brachte sich hinter einem Hügel in Sicherheit - leider schaffte er es nicht bis in den Hügel hinein, sodass er keine Deckung hatte. Der Veteran Panzer III und der SS-Jagdpanzer überwanden ebenfalls das Hindernis sowie der Opel Blitz mit 2 Soldier, während der Rest der Fahrzeuge hängen blieb. Der alliierte M3 fuhr in unsere 2. Stadt rechts und der Rest preschte vor.
Die 2. Movement-Phase verlief für die Alliierten ebenfalls wie geplant. Die Cromwell erreichten die zentrale Stadt, die Bofors wurde im Bunker abgesetzt und der M3 räumte ein Minenfeld ab, das in der Assault-Phase auf der Straße ausgelegt worden war. Die linke Flanke stürmte vor, blieb dabei aber in Deckung, um nicht durch die große Reichweite der Achsenpanzer überrascht zu werden, selbst wenn diese noch hinter der Barrikade standen. Der deutsche Hetzer war disruptet, aber der SS-Jagdpanther und der Vet. Panzer III fuhren zusammen Richtung 4. Stadt auf der linken Flanke. Es musste verhindert werden, dass diese die Eroberung der 4. Stadt durch unsere Truppen aufhielten. Die Soldier des Opel Blitz gesellten sich zu dem anderen in der 1. Stadt der Deutschen. In der Air-Phase konnte lediglich der Hetzer vernichtet werden. In der 2. Assault-Phase erreichte der Jeep die entfernte Stadt auf der linken Seite, während sich die Cromwell, der Commander und die Su hinter der zentralen Stadt verschanzten. Die zweite Abteilung Su schloss zusammen mit den 4 Staghound zur Stadt mit dem Jeep auf, um möglichst viel Feuerkraft dort zu sammeln und die Korridore links und rechts von dieser 4. Stadt abzudecken. Dies sollte den Gegner zwingen, sich durch den Wald der Stadt zu nähern und machte damit wieder einen Movement-Roll erforderlich. Die beiden deutschen Panzer näherten sich tatsächlich der Stadt und der Vet. Panzer III schaffte es bis in das erste Waldfeld. Noch ein Feld weiter und unsere Eroberung dieser Stadt wäre erstmal vereitelt. Zusätzlich schaffte es der Tiger I und ein Jagdpanther, die Panzersperren zu überwinden.
Nun kam der 1. Nachschub ins Spiel - 80 Punkte für die Deutschen und 160 Punkte für die Alliierten. Die Deutschen führten 1 Pionier gegen die Panzersperren, 2 weitere 20mm Flak 38 gegen die Flugzeuge und 1 Elefanten als Artillerie-Unterstützung ins Feld - zusammen 79 Punkte. Letzterer sollte mit seiner großen Reichweite von seiner Stellung hinter den Panzersperren aus die Korridore links und rechts der 4. Stadt abdecken. Für die Alliierten bestand die Gefahr, dass die 4. Stadt evtl. mit gegnerischen Paratroopers besetzt werden sollte oder die leichten Panzer mit Stukas zerstört werden könnten. Daher wurden 1 Screaming Eagle Captain, 1 Screaming Eagle Paratrooper, 1 Inspiring Hero, 5 Defiant Paratrooper, 1 zusätzliche Bofors und 1 Bunker für die 4. Stadt für insgesamt 80 Punkte geordert. Weiterhin wurde Luftunterstützung besorgt mit 2 Hawker Typhoon, die die zerstörten ersetzten, 1 weiteren Sturmovik und 1 weiteren Spifire Ace, falls der Gegner selber Flugzeuge einsetzen will. Die Bofors wurde bei dem Fuel-Depot aufgebaut und der Bunker kam in die 4. Stadt, da wir in der 3. Runde zuerst an der Reihe waren.
Da der Gegner jedoch keine Paratrooper hatte, sparten wir unsere auf, um bald den Angriff auf die 5. Stadt zu starten, der uns den Sieg bringen würde. In der 3. Movement-Phase deckten nun 2 SU mit overwatch den linken Korridor und 1 Su mit 1 Cromwell ebenfalls mit overwatch den rechten. Die Staghound fuhren in die 4. Stadt bzw. verteilten sich drum herum, ebenso wie die restlichen Su. Der Jeep hatte seine Schuldigkeit getan und fuhr nun in das Waldfeld mit Straße, um es zu blockieren. Der SS-Jagdpanther traute sich nicht in die overwatch-Linie, ebenso wie der Vet. Panzer III. Der Tiger I und der Jagdpanther schlossen zur 4. Stadt auf, um in den Kampf einzugreifen, mussten aber dabei um die overwatch-Linie des rechten Korridors herumfahren. Der Elefant richtete sich aus, unsere Fahrzeuge waren aber knapp außer Reichweite. Ein Brummbär überwand die Panzersperren und ging zwischen den Hecken im Zentrum vor der gegnerischen Aufbauzone in Stellung. Die restlichen Fahrzeuge wechselten zur rechten Seite, weil dort der Poinier in der Assault-Phase seine Arbeit beginnen würde. In der Air-Phase konnte mit vereinten Kräften der Fliegerstaffel der SS-Jagdpanther zerstört werden. Der Vet. Panzer III wurde nur disrupted, was für ihn aber kaum Auswirkungen haben würde. In der 3. Assault-Phase räumte der Pionier tatsächlich eine Panzersperre aus dem Weg und der 2. Brummbär nutzte wie auch die Wespe die Lücke, um in den Hügeln am rechten Rand in Stellung zu gehen. Die Flak wurden durch die Panzersperren nach vorn gezogen, um dem Brummbären bei den Hecken Luftabwehr zu geben. Während sich die Su mit dem Vet. Panzer III ein fruchloses Gefecht lieferten, entschied dieser sich, lieber auf eine Hawker zu feuern, als zu versuchen, in das Waldfeld bei der 4. Stadt zu fahren, was ihre Eroberung durch unsere Staghounds verzögert hätte. So aber war uns die Stadt sicher und damit weitere 160 Punkte Nachschub.
Diese gaben wir für 5 Tetrarch, 5 französisch Partisanen, 2 russische Partisanen, 1 Screaming Eagle Captain, 1 Inspiring Hero, und einen weiteren Trupp Sreaming Eagle und Defiant Paratrooper aus. Die Tetrarch wurde an die Brummbären und an die Wespe gesetzt, die Partisanen krochen ebenfalls bei der Wespe und dem einen Brummbären in den Hügeln aus ihren Löchern, um diese und die eine Flak nebst Ammo-Dump und Commander zu erledigen. Die gesammelten Paratrooper verteilten sich am Ende der 4. Movement-Phase um die 5. Stadt und das Hinterland vor der Aufbauzone, um die beiden anderen Flaks zu erledigen und den Elefanten zu ärgern.
Da wir wieder den ersten Zug machten, zogen ein paar Partisanen direkt in das Feld mit dem Brummbären und der Wespe, während die anderen auf den Commander zustürmten. Der Tiger und der Jagdpanther zogen in Deckung, um die nächste Air-Phase zu überstehen. In der Air-Phase konnten wir endlich den Vet. Panzer III erledigen. In der folgenden Assault-Phase jedoch konnten wir den Commander, das Ammo-Dump, das HQ, 2 Flak und 1 Brummbären zerstören, der andere Brummbär wurde disrupted, genauso wie die Wespe. Von den Wehrmacht Vet. Inf., zu denen sich längst der Hero gesellt hatte, wurde einer erledigt. 3 Tetrarch und 1 Franzose wurden ausgeschaltet, aber sie hatten ihr Soll erfüllt. Ein Paratrooper wurde disrupted, dieser Counter würde nach der nächsten Movement-Phase aber entfernt werden.
Doch dazu sollte es nicht mehr kommen, da nun der Wille endgültig gebrochen war. 240 Punkte mehr Nachschub konnte die deutsche Armee nicht kompensieren - die Kapitulation wurde akzeptiert.
Das Spiel war schön, alles was danach war nicht mehr.
Mein Vorwort!
Die Deutschen truppen stellten sich auf einen schnellen harten Sieg ein. Doch leider hat ein Schweinchen sein Haus geanu vor meine Aufbauzone gebaut. So sahen sich die Deutschen einem Wall voller Hindernisse gegenüber, den es erstmal zu überwinden gab. Jeodch durch die Regelfestlegung im Forum im Vorfeld, gab es keine Möglichkeit mehr für die Deutschen sich darauf einzustellen. Die Tatik wie oben beschrieben, war eindeutig und machte Sinn.
Jedoch zwei Monate lang harter Arbeit und sinnlose Disskussionen in 2Std. abzuspielen fand ich persönlich ein wenig dumm. Daher entschloss ich mich weiter zu machen. Leider hing jedoch mein Erfolg in jeder Phase von meinem Würfelglück nun ab, und jeder weiss der auch spielt, das kann ein sehr zweifelhaftes Vergüngen sein.
Ich schaffte es nicht meine Geballte Panzermacht aufeinmal an die front zu bringen, das war es dann auch in jeder hinsicht, und jeder der in der Schule aufgepasst hat , weiss das Nachschub von 320 gegen Nachschub von nur 80Punkten wohl nicht geht.
Aufjedenfall habe ich sie gespielt, und konnte eine Menge neuer Erfahrung sammeln für mich, und für das nächste mal. Hinzufügen möchte ich noch, das das drumrum auch sehr war , Essen gab es Kaffee und Kuchen. War so ganz ok.
Was ich aber noch negativ hinzufügen möchte ich, das wir (man) gemerkt hat das A&A für solchen grossen besonderen Spiele nicht ausgelegt ist, und man auf Porxy nicht verzichten kann, daher wurde einstimmig beschlossen, 1zu1 Moddell zu bauen die man nutzen kann , so das jede Seite eine so gute Tatik ausüben kann. Das gilt aber nur für Proxybunker usw.
Was meine Punkte angeht, ich habe gesagt das ich die Differenz aus dem Internet spiele, daher kommen die Punkte hin!
Wir sehen uns dann auf der CON 2009 wieder, auf dem " HITZACKER"
Hm sehr netter Bericht. Zu den Panzersperren, selbst wenn man animmt das diese nur 1 schweres Fahrzeug für zwei Runden aufhalten haben sie solange schonmal Kampfkraft in ihrem eigenem Wert festgehallten.