Klingt erstmal gut. Allerdings kann ich mir noch nicht so viel darunter vorstellen. Grundsätzliches Interesse besteht von meiner Seite. Allerdings ist es immer ein Anfahrtsproblem.
Also Grundsätzlich ist die Kampagne für 4-6 Personen gedacht. Es werden Planeten besetzt, die der eigenen Armee Bonis geben und zusätzlich Nachschub bringen können. Werden Planeten eines Gegners angegriffen oder Treffen sich die Flotten, werden die Schlachten auf dem Spielfeld geschlagen, ansonsten heißt es planerisches Taktieren um Planeten-System.
Genauere Anleitung folgt aber in den nächsten Tagen hier.
Es kommt also hin und wieder zu Schlachten, bei denen man sich Treffen kann, um sie auszufechten. Dies ist im Laden gut möglich.
Beginn der Kampagne Anfangsaufstellung Es gibt bis zu drei verschiedene Fraktionen bei der Star Wars Kampagne Die Rebellen, das Imperium und die Fringe. Das heißt: Nur die jeweilige Fraktion darf Unique-Einheiten für sich benutzen. Eine imperiale Armee darf z.B. nun nicht mehr Boba Fett in ihren Reihen haben, aber ein Jawa darf genutzt werden. Auf beiden Seiten befehligt die gleiche Anzahl von Flottenadmirälen (Spielern) je eine Armee. Grundsätzlich kann das Kommando über eine Armee einem Mitspieler übertragen werden so dass immer gespielt werden kann, auch wenn ein Flottenadmiral mal abkömmlich ist.
Die Admiräle führen eigene Armeelisten, diese beziehen sich auf die vom entsprechenden Admiral kontrollier-ten Gebiete. Untereinander können die Admiräle keine Truppen austauschen, Kampfeinheiten mit Erfahrung können somit nicht an den Mitspieler übergeben werden, um seine Truppen zu unterstützen.
Jede Flotte ist zu Beginn der Kampagne 150 Punkte groß.
Zu Beginn besitzen alle Admiräle je vier Planeten, die mit festen Bodentruppen von 100 Punkten besetzt sind. Diese sind in der Karte zu erkennen.
Aufstellung der Armee Die Armee wird immer erst vor dem Gefecht aufgestellt d.h. sie kann jederzeit verändert werden. Hierbei müs-sen dann jeweils die Modifikationen durch die kontrollierten Planetensysteme und die Armeespezialisierung berücksichtigt werden.
Siegbedingung Ein Spieler scheidet aus, wenn er keine Territorien mehr kontrolliert. Wenn alle Spieler einer Seite ausgeschie-den sind, so hat diese verloren.
Darüber hinaus kann eine Seite jederzeit Kapitulieren. Die Vertragsparteien können die Bedingungen der Kapi-tulation frei aushandeln (im Regelfall durch Zugeständnisse der Siegerparteien für die kommende Kampagnen-phase) oder eine bedingungslose Kapitulation vereinbaren.
Zug Rundenablauf
Ein Zug läuft immer wie folgt ab: • Aktivieren der kontrollierten Gebiete o Spezialisierung des Planeten aktivieren (Können im Fraktionsthreat besprochen werden und wird von einem Flottenadmiral dem Spiel-leiter per Email oder PM zugesandt) o Bodentruppen produzieren (Spielleiter gibt im offenen Spielzugthreat die aktuellen Produktionen an, die pro Planet anfallen und die aktivierten Spezialisierungen der einzelnen Fraktionen.) • Spielzüge der Flottenadmiräle (Die folgenden Spielzüge können im Fraktionsthreat unter den einzelnen Spielern besprochen werden und werden dann per Email oder per PM zugesendet werden.) o Bodentruppen verschieben o Flotte verstärken o Neue Flotte erstellen o Flottenbewegung • Nachdem alle Spielzüge beim Spielleiter eingegangen sind, werden die Spielzüge durchgeführt und im offenen Spielzugthreat angezeigt. Alle Züge finden simultan statt. • Ggf. Gefecht o Aufstellung der Armeeliste unter Berücksichtigung der Modifikatoren durch Spezialisierung der Planeten, erfahrene Einheiten, Nachschub o Schlacht auf der Karte unter den gegebenen Siegbedingungen o Erfahrung für Einheiten berechnen • Rückzugsbewegung • Aktualisierung der Karte: Der Spielleiter veröffentlicht die aktuelle Karte mit dem Stand der letzten Runde.
Spezialisierung des Planeten aktivieren Ein Planet kann zwei verschieden Zustände haben: Kontrolliert (durch eine der drei Fraktionen) oder Neutral. Ein Planet gilt dann als kontrolliert, wenn dort mindestens 10 Punkte an Bodentruppen stationiert sind. Ein kon-trollierter Planet bringt dem Admiral, der diesen besetzt zusätzliche Einheiten, über die er verfügen kann (siehe Bodentruppen produzieren). Ebenso kann die Spezialfähigkeit des Planeten aktiviert werden.
Jeder Spieler kontrollierte zu Beginn der Kampagne 4 Planeten. Die vier Startplaneten eines Spielers haben von Beginn an eine Stärke von 100 Punkten an Bodentruppen. Alle eroberten Planeten haben die Stärke 0 und müs-sen mit 10 Punkten an Einheiten besetzt werden, damit der Planet unter Kontrolle ist. Diese sind der Flotte zu entziehen. Wird eine Planeten-Spezialisierung nicht aktiviert, dann verfügt der Admiral nicht über die entsprechende Fä-higkeit und kann diese auch nicht einsetzen. Nutzt ein Admiral nicht die schwere Waffenfabrik, so können keine Fahrzeuge eingesetzt werden. Planeten können folgende Fähigkeiten beherbergen:
Unique (UN): Besitzt man einen Planeten mit dieser Fähigkeit, so kann man namenhafte Charaktere einsetzen. Beispiel: Ein imperialer Flottenadmiral kann einen Darth Vader nur dann einsetzen, wenn er im Besitz eines Planeten mit der Fähigkeit Unique ist. Sollte sich ein solcher Planet nicht in seinem Besitz befinden, so kann er nur normale Truppen einsetzen, die keinen Namen besitzen. Wird für alle Admiräle einer Seite aktiviert
Bombardierung(BR): Durch den Besitz eines Planeten mit dieser Fähigkeit kann man seine Raumflotte den Befehl geben, einen Planeten seiner Wahl zu bombardieren. Falls der Gegner nicht die Fähigkeit Planetenschild aktiviert hat, so wird der Armee auf dem gewünschten Planeten ein Schaden von 1W6 x 10 Schaden gemacht, d.h. die feindliche Armee kann nur noch Truppen für die Armeestärke minus das Ergebnis des Würfelwurfs mal zehn aufstellen. Nur der Spieler, dem der Planet gehört, darf eine Bombardierung befehlen. Befinden sich meh-rere Planeten mit dieser Fähigkeit auf einer Seite, so kann diese auch mehrfach durchgeführt werden.
Planetenschild(PS): Schützt die eigenen Truppen vor feindlicher Bombardierung. Wird für alle Admiräle einer Seite aktiviert
Schwere Waffenfabrik(SW): Wer die schwere Waffenfabrik einsetzt, kann für seine Truppen Fahrzeuge aller Art einsetzen. Wird dieser Planet nicht aktiviert, dürfen folgende Einheiten nicht verwendet werden:
Spionage(SP): Ausgebildete Spione unterstützen die Truppen, wenn ein Planet mit dieser Fähigkeit aktiviert ist. Das bedeutet, dass man vor einer Schlacht die feindliche Armeeliste einsehen darf und dann 10 Minuten Zeit hat, seine Armee um 50 Punkte zu verändern. Wird für alle Admiräle einer Seite aktiviert
Spionageabwehr(SA): Ist ein Planet mit dieser Fähigkeit aktiviert, so können feindliche Spionageversuche abgewehrt werden und die Spionagefähigkeit des Feindes verfällt. Wird für alle Admiräle einer Seite aktiviert
Bodentruppen(BT+): Wird ein Planet mit dieser Fähigkeit aktiviert, so können auf einem Planeten nach Wahl, die Anzahl an Bodentruppen stationiert werden, die dieser Planet produziert. Ein Planet mit der Fähigkeit BT+20 produziert 20 zusätzliche Bodentruppen, die pro Runde einem anderen Planeten zugeordnet werden können, wenn die Fähigkeit aktiviert wird. Diese Bodentruppen sind sofort Einsatzbereit.
Bacta-Heilung(BH): Wird diese Planeten-Fähigkeit aktiviert, dann erhalten alle Einheiten die Fähigkeit einmal im Kampf sich selbst oder andere 10 Punkte zu heilen. Diese Fähigkeit ersetzt die Angriffsaktion. Wird für alle Admiräle einer Seite aktiviert. Befinden sich mehrer Planeten mit dieser Fähigkeit im Besitz einer Seite, so wird diese aufaddiert, so dass die Heilungsrate größer wird, also bei zwei Planeten Heal 20.
Machtbegabung(MB): Planeten mit dieser Fähigkeit haben einen hohen Machtfluß, so dass machtbegabte Ein-heiten, die mindestens einen Force-Punkt besitzen 5 Punkte weniger Kosten, wenn sie aufgestellt werden. Wird für alle Admiräle einer Seite aktiviert. Befinden sich mehrer Planeten mit dieser Fähigkeit im Besitz einer Seite, so wird diese aufaddiert. Bei Besitz von 2 Planeten können z.B. zehn Punkte pro machtbegabter Einheit einge-spart werden.
Tarnfeld(TF): Wird ein Planet mit dieser Fähigkeit aktiviert, so erhalten alle Truppen die Fähigkeit Stealth. Wird für alle Admiräle einer Seite aktiviert.
Clonetruppen(CL): Wird diese Planetenfähigkeit aktiviert, können Clone-Truppen mit der Fähigkeit Order 66 in der eigenen Armee genutzt werden. Wird für alle Admiräle einer Seite aktiviert.
Seperatisten-Droiden(SD): Wird diese Planetenfähigkeit aktiviert, können Non-Unique Seperatisten-Droiden in der eigenen Armee genutzt werden. Wird für alle Admiräle einer Seite aktiviert.
Bodentruppen produzieren Planeten produzieren pro Runde grundsätzlich 10 Punkte an Bodentruppen. Wird die Spezialfähigkeit eines Planeten nicht genutzt, so erhöht sich die Truppenproduktion auf 20 Punkte auf diesem Planeten. Bei einem Angriff auf einen Planeten kann dieser mit den vorhandenen Bodentruppen verteidigt werden, wenn die Armeestärke größer als 50 Punkte ist. Ist die Armeestärke kleiner als 50 Punkte, so fliehen die Truppen automatisch zum nächstmöglichen eigenen Planeten, wenn dorthin eine Verbindung besteht. Ist keine Verbindung vorhanden, so lösen sich die Truppen auf. Der Besitzer des angegriffenen Planeten mit 50 oder mehr Punkten Truppenstärke kann entscheiden, ob er die-sen ohne Kampf überlässt und seine Bodentruppen auf einen angrenzenden Planeten in seinem Besitz ver-schiebt.
Bodentruppen verschieben Einheiten können in einer Runde von einem Planeten zu einem anderen verschoben werden, solange eine kon-trollierte Verbindung von einem Planteten zum anderen gibt. Die neuen Einheiten erreichen aber erst zu Beginn einer neuen Runde ihr Ziel. Sollte der Zielplanet der Einhei-ten in der Runde angegriffen werden, wo der Befehl zur Truppenverschiebung erfolgt ist, dann Treffen die Truppen mit Verspätung als Nachschub im Gefecht ein (siehe Nachschub). Sollte die direkte Verbindung durch einen Angriff gestört worden sein, so gelangen die Einheiten nicht zum ursprünglichen Ziel, sondern treffen an der unterbrochenen Stelle als Nachschub ein.
Flotte verstärken Ebenfalls kann die Flotte mit Bodentruppen aufgefüllt werden. Dazu müssen die Planeten aber eine Verbindung zu der aufzufüllenden Flotte besitzen. Maximal darf eine Flotte aber nur 200 Punkte besitzen. Wird eine Flotte aufgefüllt, so kann sie in diesem Zug keine Bewegung mehr vornehmen. Sollte die Flotte in der Runde angegrif-fen werden, in der die Truppenverschiebung erfolgt, dann Treffen auch hier die Truppen mit Verspätung als Nachschub im Gefecht ein (siehe Nachschub). Sollte die direkte Verbindung durch einen Angriff gestört worden sein, so gelangen die Einheiten nicht zum ursprünglichen Ziel, sondern treffen an der unterbrochenen Stelle als Nachschub ein.
Neue Flotte erstellen Ein Flottenadmiral hat die Möglichkeit weitere Flotten zu erstellen. Dazu wählt er einen Zielplaneten aus, den er kontrolliert. Um eine Flotte zu erstellen muss er von anderen Planeten, die eine Verbindung zum Zielplaneten haben, Einheiten abziehen und die Truppen dorthin verschieben. Hier gelten die gleichen Regeln wie bei der Truppenverschiebung. In den nächsten Runde wird die neue Flotte organisiert, sodaß sie sich dort noch nicht bewegen kann. Die Einheiten der neuen Flotte sind aber sofort gefechtsbereit, können aber noch keine Bewe-gung durchführen. Um eine neue Flotte zu erstellen benötigt man also zwei Runden.
Flottenbewegung Flotten können sich 2 Planeten weit bewegen, wenn sie sich ausschließlich über kontrolliertes Gebiet der eige-nen Seite bewegt, ansonsten nur ein Feld. Sind dort feindliche Truppen stationiert oder ziehen dort gleichzeitig hin, so kommt es zum Gefecht (s. Gefecht). Ebenso kommt es zum Gefecht, wenn zwei feindliche Flotten im selben Zug dieselbe Route zwischen zwei Planetensystemen fliegen (auch wenn sich eine der Einheiten mehr als ein Planet weit bewegt hat).
Es können keine zwei oder mehrere Flotten der gleichen Seite ihren Zug auf demselben Planeten beenden.
Gefecht Armeelisten werden nur aufgeschrieben, wenn es tatsächlich zum Gefecht kommt. Der Admiral kann dann auf alle regulären Einheiten und auf die durch Erfahrung modifizierten Truppen aus seinem persönlichen Pool zu-rückgreifen. Hierfür stehen ihm nur so viele Punkte zur Verfügung, wie die Flotte im aktuellen Zug besitzt. Wird ein Planet angegriffen, so zählt die Stärke der Bodentruppen. Befindet sich die Flotte ebenfalls bei dem angegriffenen Planeten, so wird die Anzahl an Bodentruppen plus die Stärke der Flotte an Punkten aufgestellt. Hier ist keine Begrenzung der Flottengröße vorhanden.
Es wird auf der dem Planeten zugewiesenen Karte gespielt.
Rückzug: Der General kann jederzeit eine Einheit vom Spielfeld herunter bewegen. Diese darf dann nicht mehr ins Kampfgeschehen eingreifen, gilt dann aber nicht als Verlust in der Schlacht.
Das Feld überlassen: Auch im Gefecht ist eine Kapitulation frei verhandelbar (z.B. wenn Du mir das Territori-um überlässt, dann lasse ich Deine verbleibenden Einheiten abziehen).
Es gibt verschiedene Siegszenarien die sich daraus ergeben, wo das Gefecht stattfindet:
A: Feldschlacht: Hier gewinnt der Spieler, der als letztes noch Einheiten auf den Feld besitzt.
B: Kommandounternehmen: Bestimmte Planeten haben Kommandounternehmen, in denen bestimmte Punkte eingenommen und 3 Runden lang gehalten werden müssen, ohne das die positionierte Einheit stirbt.
Nachschub Nachschub trifft in einem Gefecht verspätet ein. Der Nachschub wird vor Beginn der Schlacht ebenfalls per Armee-liste festgehalten und darf ab der fünften Runde im Startbereich aufgestellt werden. Der Gegner muß über den Nachschub informiert werden.
Erfahrungspunkte Stufenanstieg Je länger und erfolgreicher eine Einheit operiert, umso besser wird sie. Dieses wird als Erfahrung dargestellt. Jeder Admiral führt eine Liste von Einheiten, die bisher in seinen Schlachten an Erfahrung gewonnen haben. Dies geschieht immer dann, wenn sie eine gegnerische Einheit vernichten. In diesem Fall werden die entspre-chenden Punktekosten als „Erfahrungspunkte“ notiert. Überschreiten diese den Punktewert der eigenen Einheit, so steigt diese um eine Stufe auf, übersteigen die Erfahrungspunkte die eigenen Punktekosten um das doppelte, dann hat sie Stufe 2 erreicht (um das dreifache, dann Stufe 3 etc.). Für jeden Stufenanstieg bekommt die Einheit eine bestimmte Fähigkeit oder Modifizierung hinzu, welche ihren taktischen Wert erhöht. Die höchste erreich-bare Stufe ist 7.
Eine Einheit der Stufe 7 gilt als „berühmt“ und damit als Commander, sie verleiht einen Initiativebonus von 1. Sie muss einen individuellen Namen erhalten und dem Gegner vor der Schlacht vorgestellt werden (dh. alle Bonusse müssen offen gelegt werden).
Achtung: Nach einer Schlacht wird für jede Einheit, die einen Stufenanstieg verbuchen kann der Stufenanstieg ausgewürfelt. Das Resultat wird notiert. Die Ergebnisse können dann einer der aufgestiegenen Einheiten zuge-teilt werden.
Einschränkungen: • Eine Einheit darf nie zweimal die gleiche Spezialfähigkeit erhalten.
Verstößt der zufällige Wurf gegen die Einschränkungen und tritt der seltene Fall auf, dass es hierfür keine alter-native Zuordnung gibt, dann darf sich der Spieler ein beliebiges Wurfergebnis aussuchen.
Gewürfelt wird mit einem W6. Ergebnis 1: Plus 2 Speed Ergebnis 2: Plus 1 Attacke Ergebnis 3: Plus 1 Defense Ergebnis 4: Plus 1 Force-Punkt Ergebnis 5: Plus 1 Eigenschaft Ergebnis 6: Plus 1 Kommando Effekt
Eigenschaften: Der Spieler würfelt noch einmal mit 3 W20 und kann aus der Liste für Spezialfähigkeiten die erwürfelte Fähigkeit auswählen.
Force-Fähigkeiten: Sollte die aufsteigende Einheit Force-Punkte besitzen, kann der Spieler wählen, ob er eine normale Eigenschaft erwürfeln will oder ob die Einheit bestimmte Force-Fähigkeiten erlangen möchte. Bei den normalen Eigenschaften geht er wie unter Eigenschaften vor. Bei der Steigerung von Force-Fähigkeiten wird mit einem W20 die Fähigkeit aus der Tabelle erwürfelt.
Kommando Effekt: Es wird mit 2 W20 gewürfelt. Das Ergebnis bestimmt den neuen Kommando-Effekt, den die Einheit erhält.
Das Auswürfeln der neuen Fähigkeiten findet direkt nach jedem Gefecht statt und wird vom gegnerischen Spie-ler kontrolliert.
Einen Teil der Ideen dürften A&A erfahrenen Spielern bekannt vorkommen, da Shoppie sie damals für die Kampagne genutzt hat. Vielen Dank für die Steilvorlage von Dir Shoppie.
Das klingt ja schonmal ziemlich cool. Allerdings auch ziemlich aufwändig. Sieht für mich so aus als würde es praktisch jede Runde ein Gefecht geben. Also fast jedes Wochenende ein Spielrunde?
Ich wollte zuerst mal ausprobieren, wie die Zeit hinhaut und hatte mir folgendes gedacht: Also eine Runde soll 2 Wochen laufen, sprich Züge deklarieren etc. Das findet alles per Inet statt. Für das Gefecht hat man dann auch nochmal 2 Wochen Zeit, um das auszutragen. Wären dann einmal im Monat ein Zug machen. Wenn es schneller gehen sollte, werden die Züge dann auch schneller vorgenommen. Ist aber erstmal der Anfangswert. Es muß geschaut werden, ob es überhaupt so oft zu Schlachten kommt. Wenn eine Schlacht zu schlagen ist zu Beginn, dann kommt es zu einem Kampf 150 vs 100 oder ebenfalls 150. In solch einer Schlacht gibt es nun auch mal Verluste. Danach heißt es dann Flotte auffrischen, weil man ja die Überzahl nutzen möchte, die man in einer Flotte hat, denn mit 80 gegen 100 möchte ich nicht gern in die nächste Schlacht gehen, falls ich 70 Punkte Verlust hatte. Dazu muß ich erstmal Einheiten generieren, die dann verschieben. So können schnell wieder 2 Runden drauf gehen. Vielleicht kommt es in den 2 Runden auch zu Schlachten, weil der Gegner einen angreift. Aber so wie es aussieht und mit normalen Schlachtverlauf bei den SW-Minis-Spielen kann man alle maximal mit einer Schlachte alle zwei Runden rechnen. Zur Not gibt es ja auch die Möglichkeit eines Adjutanten, der für Dich spielt, entweder Dein Spielpartner vertritt Dich oder jemand, der kein Flottenkapitän ist und in Deinem Sinne handeln könnte. Neutrale Planeten werden ja ohne Kampf besetzt, da muß man sich nicht mit dem Gegner prügeln.
Und mal ehrlich, wer brennt nicht auf eine monatliche Star Wars Schlacht, bei der es nicht nur Just for Fun geht?
Bei der Axis & Allies Kampagne haben wir zwischenzeitlich auch noch mal eine Kesselschlacht gemacht, alle 3 Generäle beider Seiten haben dann je 200 Punkte ins Feld geführt, also 600 gegen 600.. Die Verliererseite hat dann pro General ein Terretorium abtreten müssen. Sowas schwebt mir dann auch für diese Kampagne vor. Eine Megaschlacht 2 vs 2 vs 2.
Geht mir ehrlich gesagt genauso. Ich hab momentan auch nicht die Zeit mich da komplett reinzuvertiefen. ich werd die nächsten Tage mal auskundschaften wie ich einmal im Monat nach Neumünster komm. Notfalls eben ne Stunde Bahnfahrt, wenn das nicht zu teuer ist.
Dazu müsstest du wahrscheinlich Tabellen, Pläne und ähnliches hier reinstellen. Die Regeln sind halt sehr ... theoretisch, so ganz ohne Bsp. und Pläne.
Gilt eine aktivierte Planetfähigkeit für alle Planeten oder nur sich selbst, gibt es welche mit mehreren Fähigkeiten? Wie weit liegen Planeten auseinander? etc.....
Da kann man lieber mal ein Treffen machen, auf dem noch mal gemeinsam über die Regeln drübergegangen wird.
Ein allgemeines Treffen soll es sowieso geben, vielleicht mit einer großen 200 Punkte pro Admiral-Schlacht verbunden. Da soll dann nochmal alles an Beispielen geregelt werden.
So sieht die Planetenkarte zu Beginn aus:
Die Striche sind die Planetenrouten.
Die Spezialfähigkeiten auf den Planeten sind wie folgt verteilt:
Die Verwaltung übernehme ich als Spielleiter, die Befehle geben die Flottenadmiräle, wie ihre Planeten genutzt werden sollen.
Alle Planeten haben nur eine Spezialfähigkeit. Manche haben noch Sonderfähigkeiten, die in einer Liste zu Beginn der Kampagne für die Spieler einsehbar gemacht wird.
Es sieht so aus, als könnte ich nicht teilnehmen. Ich hab grad die Bahnverbindung ausgeguckt. 1 1/2 Stunden Fahrzeit würd ich auf mich nehmen, aber die Karte kostet beeindruckende 14€, weil Neumünster nicht mehr im HVV-Bereich drin ist. Und ich kann auch nicht von meinem Vater verlangen mich einmal im Monat zu fahren. Das sind ja dann jeweils 4 Fahrten, dass ist auch verdammt teuer und Zeitaufwändig noch dazu.