Um die Übersicht zu wahren hier wie angeboten die Turnierregeln und bisherigen Festlegungen und offene Fragen.
Zitat von WetzlafSo, hier die erste mögliche Version von Turnierregeln. Immer her mit euren Vorschlägen. Vom Prinzip her geht´s ja nur darum die bestehenden Regeln noch mal deutlich zu machen, so dass es auf den Turnieren keine Missverständnisse gibt.
INHALTSVERZEICHNIS 1. ALLGEMEINE AXIS & ALLIES MINIATURES TURNIERREGELN 1.1 FORMATE 1.2 NOTWENDIGE TURNIERMATERIALIEN 1.3 ERLAUBTE EINHEITEN UND EINHEITENKARTEN 1.4 UMGEBAUTE EINHEITEN 1.5 NEUVERÖFFENTLICHUNGEN 2. AXIS & ALLIES MINIATURES TURNIERABLÄUFE 2.1 BEGEGNUNGS STRUKTUREN 2.2 MATCH ZEITLIMITS 2.3 ARMEEZUSAMMENSTELLUNG UND REGISTRATION 2.3.1 ARMEEZUSAMMENSTELLUNG 2.3.2 REGESTRATION DER ARMEELISTE 2.4 SPIELVORBEREITUNGEN UND STARTSPIELER 2.5 TURNIER SPIELZUGETIKETTE 2.5.1 START POSITION 2.5.2 AKTIVIERTE EINHEITEN 2.5.3 HIT COUNTERS UND AUSWIRKUNGEN 2.5.4 ZERSTÖRTE EINHEITEN 2.6 ENDE DES SPIELS
EINLEITUNG Die vorliegenden Axis & Allies Miniatures Turnierrelgen der Gilde der Spieler orinetieren sich an den offiziellen DCI Floor Rules und den Axis & Allies Miniatures Advanced Rules. Alle Spieler die an Turnieren der Gilde der Spieler teilnehmen möchten müssen die vorliegenden Regeln sowie das Regelwerk A&AM Advanced Rules gelesen und verstanden haben. Die Spieler verpflichten sich bei Antritt zum Turnier dazu die Regeln in vollem Umfang anzuerkennen und danach zu handeln.
1.1 FORMATE Die GDS Regeln bieten folgende Turnierformate:
Armeezusammenstellung: 100-Punkte Standardszenario nach Schweizer System
1.2 NOTWENDIGE TURNIERMATERIALIEN Spieler müssen bei Teilnahme folgenden Materialien mitbringen:
o Vollständige Armeeliste in doppelter Ausfertigung. o Mindestens acht (8) sechsseitige Würfel (W-6), die Würfel müssen keiner speziellen Größe entsprechen, allerdings gut ablesbar sein sollten. o Tokens zur Markierung von Einheiten (Disrupted, Damaged, Destroyed). o Korrekte A&AM Einheiten und zugehörige Einheitenkarten für die aufgestellte Armee.
1.3 ERLAUBTE EINHEITEN UND EINHEITENKARTEN Alle Axis & Allies Miniatures Einheiten die von Wizards of the Coast, Inc. veröffentlicht wurden dürfen auf Turnieren der GDS verwendet werden. Spieler müssen die entsprechenden offiziellen Einheitenkarten für alle verwendeten Einheiten vorliegen haben. Dabei ist zu beachten, dass die Revised Stat Cards zur Verwendung kommen http://www.wizards.com/default.asp?x=ah/aam/updates. Spieler die mehrere Einheiten vom selben Typ verwenden müssen nur eine entsprechende Einheitenkarte vorlegen. In diesem Falle müssen die Spieler allerdings dafür Sorge tragen, dass sie eine eindeutige Verfahrensweise zur Darstellung des Einheitenstatus (z.B. „aktiviert“) jeder einzelnen Einheit bereithalten. Alle Spieler müssen dafür sorgen, dass die Einheitenkarten jederzeit für Mitspieler und Turnierleitung auf Nachfrage einsehbar sind.
Alle Einheitenkarten werden entsprechend der Axis & Allies Miniatures Advanced Rules sowie offizieller Errata interpretiert.
1.4 UMGEBAUTE EINHEITEN Umgebaute Einheiten sind auf GDS-Turnieren erlaubt müssen allerdings die folgenden Beschränkungen genügen:
o Die Basisminiatur muss eine Axis & Allies Miniatur sein. o Die Basisminiatur muss weiterhin leicht erkennbar bleiben Ein Spieler muss in der Lage sein die Einheit auf dem Schlachtfeld auf den ersten Blick zu erkennen. o Zusätzliches Equipment (einschließlich Waffen) dürfen nicht hinzugefügt werden, wenn sie nicht auf der Einheitenkarte vermerkt sind (z.B. kein zusätzlicher Flammenwerfer o.ä.).
1.5 NEUVERÖFFENTLICHUNGEN Sobald sie auf dem Markt verfügbar sind dürfen neue Einheiten auf Turnieren verwendet werden. Promominiaturen und Vorabveröffentlichungen dürfen nicht verwendet werden.
2. AXIS & ALLIES MINIATURES TURNIERABLÄUFE
2.1 BEGEGNUNGS STRUKTUREN A&AM Begegnungen bestehen aus einem Spiel pro Begegnung. Die Ergebnisse der Begegnung werden jeweils der Turnierleitung weitergemeldet. Gespielt wird nach dem Standardszenario wie in den Axis & Allies Miniatures Advanced Rules (S.7) beschrieben. Dabei werden zum einen die Siegbedingungen als auch die erreichten Siegpunkte an die Turnierleitung weitergemeldet (siehe S. ).
2.2 MATCH ZEITLIMITS Eine Turnierrunde ist auf 60 Minuten Spielzeit begrenzt. Zwischen den Begegnungen erhalten die Spieler ausreichend Zeit ihre Armeen einzupacken und sich an den entsprechenden Tischen einzufinden.
2.3 ARMEEZUSAMMENSTELLUNG UND REGISTRATION
2.3.1 ARMEEZUSAMMENSTELLUNG Die Spieler müssen sich bei der Armeezusammenstellung an den Regeln der Axis & Allies Miniatures Advanced Rules (S.10).
o Armeen dürfen nicht mehr Punkte erhalten als im Format angegeben (sie dürfen weniger Punkte enthalten) o Keine Armee darf mehr als einen „Hero“ enthalten
2.3.2 REGESTRATION DER ARMEELISTE Die Teilnehmer sind verpflichtet ihre Armeelisten (E-Mail mit PDF-Anhang oder in Papierform) bis eine sieben Tage vor dem Turniertermin bei der Turnierleitung einzureichen:
o Die Armeeliste muss gemäß der oben genannten Regelwerke und Errata aufgestellt sein und die Punktegrenzen des Turnierformats genau einhalten o Die Armeelisten müssen alle eingesetzten Einheiten und deren Punktkosten (z.B.: Tiger I 56Pkt.) enthalten. o Die Turnierleitung überprüft die Regelkonformität der Armeelisten und kann bei Regelverstößen die Anfertigung einer entsprechend berichtigten Liste fordern o Während des Turniers ist eine Veränderung der Armeeliste nicht gestattet
2.4 SPIELVORBEREITUNGEN UND STARTSPIELER 1. Die Spieler beginnen damit ihre Armeeaufstellung zu offen zu legen 2. Ein Spieler wirft einen W-6 um zu bestimmen welche Schlachtfeldkonfiguration aufgebaut wird. Diese finden sich in den A&AM Advanced Rules 3. Beide Spieler würfeln darum welcher Spieler seine Armee zuerst aufstellt. Der Gewinner des Wurfes stellt alle seine Einheiten entsprechend der Aufstellungsregeln auf. Anschließend stellt der zweite Spieler seine gesamte Armee auf. 4. Der Spieler der seine Armee zuerst aufgestellt hat entscheidet wer den Zug beginnt
2.5 TURNIER SPIELZUGETIKETTE Die Spieler sind dazu verpflichtet den folgenden Verfahrensweisen und Etikette während des gesamten Turniers zu folgen.
2.5.1 START POSITION Wenn ein Spieler die Bewegung einer Miniatur nachvollzieht lässt er die Miniatur auf ihrer Startposition bis er den entgültigen Bewegungspfad und das Zielhexfeld für die Miniatur gewählt hat. Alternativ ist es möglich die Startposition der Einheit durch einen Token zu markieren (z.B. wenn Sichtlinien überprüft werden).
2.5.2 AKTIVIERTE EINHEITEN Players must indicate which units have been activated in one of two ways: 1. Turn the stat card of an activated unit 90 degrees 2. Place a token or bead on the stat cards of units that have been activated.
2.5.3 HIT COUNTERS UND AUSWIRKUNGEN Destruction, damage, und disruption Counter müssen klar einer Miniatur zuzuordnen sein. Dazu sollten die Marker direkt neben oder auf der Einheit platziert werden. Auch die Abfolge der Marker (abräumen und aufdecken) sollte jederzeit eingehalten werden.
2.5.4 ZERSTÖRTE EINHEITEN Zerstörte Einheiten und die dazugehörigen Einheitenkarten sollten nach ihrer Vernichtung von der Spielfläche entfernt werden.
2.6 ENDE DES SPIELS Ein Spiel endet wenn:
1. Einer der Spieler die Siegbedingungen erfüllen kann. 2. Das Spiel das gesetzte Zeitlimit überschreitet. 3. Weder die eine noch die andere Fraktion innerhalb von fünf kompletten Runden keinen Schaden nimmt oder einen Angriff ausführt.
Endet ein Spiel bevor einer der beiden Spieler die Siegbedingungen erfüllen kann, wird zunächst der laufende Spielzug beendet. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende dieses letzten Zuges ist der Gewinner des Spiels. Siegpunkte können durch die Zerstörung feindlicher Einheiten gewonnen werden. Alle Einheiten zählen Siegpunkte in gleicher Höhe ihrer Punktkosten.
Wenn beide Spieler die gleiche Summe von Siegpunkten erreicht haben werden die Punktkosten aller Einheiten die disrupted sind ebenfalls zu den Siegpunkten hinzu addiert als wären sie zerstört. Besteht weiterhin ein Unentschieden werden die folgenden tiebreakers verwendet:
1. Der Spieler der das Objective kontrolliert ist der Gewinner. 2. Wenn beide Spieler mit Einheiten auf dem Objective stehen gewinnt der Spieler mit der teureren Einheit. 3. Wenn keine Einheiten das Objectiv besetzen gewinnt der Spieler dessen Einheit näher am Objectiv steht.
Bringen alle diese Maßnahmen keinen Sieger hervor wird das Spiel für beide Parteinen als verloren gewertet (Es werden keine Punkte für das Spiel vergeben).
Zitat von WetzlafAktuelle Punkteliste müsste man irgendwie zusammen bekommen. Ich schau mich mal um.
Ja hab schon gesehen, dass mir der eine Punkt durch die Lappen gegangen ist (Mein Hirn macht da nicht so viel Unterscheid scheinbar). Mit den Formations/Platoons und z.B. den zusätzlichen Punkten bei Single Nationality Armies müssen wir uns nur auf einen Weg einigen, weil das eigentlich Teil der Expanded Rules ist. Wir könnten das in die Armeezusammstellungs Regeln aufnehmen, weil ich glaube, dass es keinen Sinn macht alle Expanded Rules aufzunehmen.
Es sei denn alle haben schon seit erscheinen immer nach den Expanded Rules gespielt (dann aber auch mit allen Zusätzen und nicht nur die Zusatzregel für Flugzeuge). Bedeutet alle müssen sich genau mit den Formations, Single Nationality Armies (A&AM Advanced Rules S.14-15), Overwatch, Aircraft, Enfilade Fire und Grazing Fire (A&AM Advanced Rules S.25)auseinandersetzen.
Zitat von WetzlafAlso die Platoons sind offiziell nur eben Bestandteil der Expanded Rules.
Expanded Rules werden gespielt.
Ansonsten fände ich es sinnvoll nur die Armeezusammenstellung mit Platoons zu erlauben. Hausregeln würde ich am liebsten erstmal nicht aufnehmen, weil es meiner Meinung nach zu häufig dazu kommt, dass jemand es nicht mitbekommen hat. Ich würde auch vorschlagen, dass alle Spieler zumindest für ihre verwendeten Einheiten die ensprechenden Punktkosten und Kartentexte aus den Revised Karten heraussuchen und der "Original Stat Card" hinzufügen.
Zitat von Wetzlaf1. Flugzeuge: Ich mache einen entsprechenden Eintrag in den Regeln.
2. Fallschirmjäger, Partisanen, Heros: Alle diese Einheiten fallen laut den Expanded Rules unter die Special Units sind also auf insgesamt zwei Einheiten pro 100 Punkte begrenzt.
3. Fraktionen spielen während des Turniers keine Rolle. Spielpaarungen werden lediglich nach Sieg und Niederlage so wie den erreichten Siegpunkten ausgewählt (Schweizer System http://de.wikipedia.org/wiki/Schweizer_System).
Zitat von ExiterZum Thema der Gefechte Allies vs Allies und Axis vs Axis hätte ich einen vermutlich von allen niedergebrüllten Vorschlag, dass hindert mich aber trotzdem nicht dran ihn kund zu tun. Da wir ja ein Spiel spielen, dass auf Sammeln beruht sollte eigentlich jeder sowohl von den Axis als auch von den Allies genug haben, um eine Armee aufzustellen. Dass jeder natürlich seine Liebingsarmee hat und sich auf den Aufbau dieser Konzentriert hat, ist verständliche und bei mir nicht anders. Aber wie wäre es wenn zum Turnier jeder sowohl eine Axis als auch eine Allies Armee von 100 Punkten mitbringen muss. Zu bin jedes Spiels wird dann ausgewürfelt, wer welche Partei spielen muss. Das würde ein zusätzliches taktisches Element bringen. Man könnte natürlich auch sich Regeln überlegen, die dafür sorgen, dass zumindest jeder mal mit beiden seiner aufgestellten Fraktionen gespielt haben muss, aber das wären Details die ausgearbeitet werden müssten, wenn zumindest dieser Vorschlag in Betracht gezogen wird. Hinzukommt, dass ein Turnier ja immer das Ziel hat den besten Spieler zu ermitteln und nicht umbedingt die beste Armee. Daher würde diese Regel hier einen Vorteil bringen, da nur der gewinnen kann, der auch mit beiden Fraktionen umgehen und kämpfen kann.
Bisher 2 Stimmen pro und 2 Stimmen Contra für 2 Armee-Ausführungen
Zitat von Wetzlaf@ All: Es wäre sehr gut, wenn wir alle versuchen alle Beiträge in einem Forum zu verfolgen. Ja, auch wenn die lang sind und man ein paar Tage verpasst hat . Weil man sonst Anmerkungen doppelt und dreifach macht und wir uns im Kreis drehen.
Noch mal in aller Deutlichkeit:Ich bin mir sehr bewusst, dass ein Format allen Spielern das Mitspielen ermöglichen soll! Es wird daher in nächster Zukunft erstmal keine besonderen Restriktionen, doppelte Armeelisten, besondere Karten usw. geben. Alle können ihre lieblings Armee aufstellen und müssen sich lediglich dem allgemeinen Regelwerk unterwerfen.
Zitat von ExiterSo also zurück zu den Regeln. Die Spielzeit macht mir im Moment noch sorgen. 60 Minuten sollten eigentlich wirklich genug Zeit sein ne Schlacht mit 100 Punkten über die Bühne zu bekommen. Es kann aber sehr leicht zu bewussten oder unbewussten Zeitspiel kommen, wenn eine von beiden Seiten lange überlegt. Das könne dann schon spielentscheident sein, wenn plötzlich die Gesamtspielzeit abgelaufen ist. Deswegen würde ich auf jeden Fall zu mindest eine feste Rundenzeit für jeden Zug für jede Seite vorgeben. Besser würden mir natürlich der Einsatz von Schachuhren befallen, wobei die leider nicht ganz billig sind. Dafür ist es dann aber auch mögliche einen sehr interessanten Zeitmodus zu wählen. Der nennt sich Sanduhrmodus. Da hat jeder von anfang an ein bestimmtes Zeitkonto. Wenn der eigene Zug läuft zählt die Uhr bei einem selbst runter und beim anderen Hoch und umgekehrt. Auf die weise kann man durch schnelle Züge einen Gegner der lange überlegt zusätzlich unter Druck bringen, so wie im richtigen Krieg. Ist aber sicher auch wieder nicht etwas für das erste Turnier sondern mehr etwas für Fabian und mich zunächst zum Testen.
Letzter angesprochener Punkt von Exiter war die Spielzeit, der wurde als einziger offener Diskussionspunkt übernommen.
Ich wollte mich ja eigentlich raushalten aus den Diskussionen. Da ich aber einige Tabletop-Turniere geleitet habe, kann ich da aus Erfahrung sprechen und möchte Wetzlaf in diesem Fall gern unterstützen.
Ein Spiel wird innerhalb der 60 Minuten selten zu Ende gespielt sein, es sei denn das Objective wurde erfüllt. Meist wird es aber zum Punktevergleich etc. kommen. Angedacht waren 5 Minuten pro Phase. Innerhalb von 5 Minuten sollte es jedem möglich sein, seine 3-6 Einheiten zu Bewegen. In weiteren 5 Minuten sollte auch eine Shooting-Phase abgehändelt worden sein. Pro Runde wären das dann 20 Minuten, in einem Spiel dann 3 Runden. Aus Erfahrung klappt es bei einigen schneller, aber zu wenig Zeit hatte bisher keiner. Sollte ausgetestet werden, ob es von der Zeit reicht, müßte es aber eigentlich.
Was noch beachtet werden muß, ist die Frage, wie der Letzte Zug zum Spielschluß gehändelt wird. Da sollten beide Seiten noch die Möglichkeit besitzen ihre Bewegungen zu machen oder den Schußwechsel zu beenden, um keine Benachteiligungen einer Seite zu haben. Einen komplette Runde zu Ende spielen zu lassen wäre aber für die Zeitrechnung der Turnierleitung so abzufedern, das nach Spielende 20 Minuten noch gespielt werden könnten, wenn gerade eine neue Runde begonnen hat. Daher habe ich als Vorschlag, das Du 2 große Phasen anlegst. Zum einen die Movement-Phase, zu der auch das Setzen von Lufteinheiten gehört. Die zweite Phase ist die Shooting-Phase. Diese beginnt mit dem ersten Schuß, sei es in der Air-Phase oder in der normalen Assault-Phase. Sollte es zum Spielende durch die Zeit kommen, sollen beide Spieler in der Movement-Phase noch die Möglichkeit besitzen alle Ihre Einheiten zu bewegen, die es dürfen und Airphase-Einheiten zu setzen. Sollte das Spielende in der Shootingphase geschehen, sprich ein Angriff wurde eingeleitet, so sollten beide Spieler die Möglichkeit erhalten alle Züge und Gefechte in der Phase zu beenden, inklusive Luftangriffe, setzen von Einheiten, Angriffe auf Lufteinheiten, Angriffe auf Landeinheiten etc. So hat die Turnierleitung maximal 10 Minuten Verzug einzuplanen und eine Chancengleichheit für beide Spieler bestünde.
Der Sanduhrmodus ist eine nette Idee, benötigt aber eben die angesprochenen Schachuhren. Wenn beide Seiten 30 Minuten auf Ihrer Uhr erhalten, können sie Ihre Zeit einteilen, wie sie es möchten. Was soll aber passieren, wenn einer schnelle Züge macht und nur 10 Minuten verbraucht hat, während der andere schon durch mit seiner Zeit ist? Soll er dann alleine seine Einheiten bewegen und schießen dürfen, wärend der andere nicht mehr agieren kann? Eine schöne Überlegung, aber da werden so manche weinen, die zwar einen guten Überblick haben, dafür aber auch immer 5 Minuten brauchen, um den überhaupt zu bekommen. Ist ja eigentlich Blitzschach, was Du da beschreibst, nur halt auf A&A.
Also solche Schachuhren die ich meine kosten ab 30€ aufwärts. Deswegen schon mein Kommentar, dass sie leider nicht billig sind.
Ich denke für die ersten Turniere sollen wir wie Wetzlaf schon schreibt auf zu viel Scnhickschnack verzichten. Da wir alle noch keine Erfahrungen mit A&A Turnieren meines Wissens haben. Sollten wir es einfach drauf ankommen lassen und schauen, wie sich das Zeitproblem entwickelt. Beim nächsten Turnier kann man dann alles besser oder anders machen.
Zum Sanduhrprinzip hatte ich mir es so vorgestellt. Jede Partei beginnt mit 5 Minuten auf ihrer Uhr. Der erste macht nun seine Movmentphase und seine Uhr läuft runter. Gleichzeitig läuft aber auch die Uhr des Gegners hoch. das bedeutet, wenn zum Beispiel der erste Spieler seine Movment in einer Minute abgehandelt hat, dann hat sein Gegner jetzt 6 Minuten auf der Uhr stehen und er nur 4. Wenn nun Spieler zwei auch eine Minute für seinen Zug braucht. Dann ist das Zeitverhältnis zu beginn der Schussphase wieder ausgeglichen. Wenn jetzt Spieler zwei aber immer schneller ist mit seinem Zug als der Gegner, dann reduziert sich die Zeit von Spieler eins die er für seinen Zug hat immer weiter. Ausgehen kann ihm die Zeit nie, denn er bekommt ja immer die Zeit zurück, die sein Gegner für einen Zug gebraucht hat. So hat einer sehr schneller Spieler seinen langsameren Gegner in Zugzwang bringen, weil er keine Zeit mehr für Planung hat. Das Risiko ist dann natürlich immer Fehler zu machen. Ganz brutal ist diese Regelung nicht, da man auch als Langsam Spieler ja erstmal sein Zeitkonte hat, dass man langsam abarbeiten kann, ehe man nur noch so viel Zeit übrig hat, wie der Gegner für seinen letzten Zug. Wichtig bei dieser Variante wäre natürlich, dass konsequent immer die Laufrichtung der Uhren umgekehrt wird, wenn der Gegner eine Aktion machen muss. Beispielsweise wenn man Defensivfire auslöst. Drückt man die Uhr, weil dann der Gegner entscheiden muss auf wenn er schießt und er muss sein Würfel abhandeln. Das ganze ist mit einer Schachuhr natürlich sehr einfach, da man immer nur auf einen Knopf hauen muss.
Oh das hört sich noch interessanter an. Hatte es zuerst verstanden, das man maximal 30 Minuten hat um seine Züge zu machen und wenn man drüber ist, ist man raus, halt wie beim Blitzschach, wo man sein Zeitkontingent nicht überschreiten darf. 30 Euro aufwärts ist ganz schön happig. Würden man das auf andere Bereiche umstellen können, wäre eine Anschaffung eine Überlegung wert.
Aber damit Wetzlaf nicht gleich bei seinem ersten Turnier als Leiter auf zuviele Punkte achten muß gebe ich Dir Recht. Belassen wir es ertsmal beim Standard, ändern und ggf. verbessern kann man es später auch noch.
Die Zeit sollte man in einem Testspiel nochmal austesten, ob das mit 5 Minuten pro Phase hinhaut.
Seh ich auch so, auch wenn es schon so einige Abende gab, wo ich schon von einer Schachuhr geträumt habe. Vielleicht bekommt man ja mal ein paar gebrauchte.