Joa, genauso würde ich das auch spielen, auch wenn ich den unter Punkt 1 genannten Sachverhalt gar nicht so schwierig finde. Der zweite OV Treffer profitiert natürlich nicht von dem vorhergegangenen, da es sich ja nicht um einen "hit" handelt. Theoretisch könnte ich also durch jede Menge Def und OV Treffer Disrupted werden, ohne das dadurch eine höhere Schadenswirkung kommuliert.
Durch die offenen Counter die das voraussetzt, wird (wie ich finde) die Schadenswirkung aus der Movementphase auf der einen Seite gestärkt (da die Auwirkung schon die anfolgende Assault Phase betrifft) und aber auch geschwächt, weil sie nicht als "hit" für die Assault und AirStrike gilt.
Dennoch muss es ja einen Grund geben, warum sich das Forum anders äußert...
Verstehe ich das richtig, der aus DF und OV resultierende Disruptet ist offen und damit kein hit. Treffer die zu einem Dam oder Dest führen, sind verdeckt und damit auch hits, die in die folgenden Phasen hinein wirken. Recht so?
So siehst Du es richtig - so ist es im Forum beschrieben (s. obigen Link).
Bei der Bewertung, ob es gravierender ist, dass ein DF- und OW-Angriff zur sofortigen Zerstörung führen kann, oder dass DF- und OW-Angriffe auch verdeckte Hits verursachen können, die sich zu anderen Treffer aus der Airstrike- und Assaultphase addieren, muss man viele Faktoren berücksichtigen. Z.B. liegt es in der Natur eines DF-Angriffes, dass dieser aus nächster Nähe ausgeführt wird (und zudem oft auch ins Heck), wodurch ein fataler Treffer deutlich wahrscheinlicher wird. Auf der anderen Seite kann der Spieler selbst entscheiden, ob er einen DF-Angriff provozieren will, um einen taktischen Vorteil zu erzielen. Zumindest für den DF-Angriff würde die Regelung der sofortigen, offenen Effekte bedeuten, dass diese taktische Option wohl deutlich seltener gewählt wird. Bei verdeckten Hits haben es hingegen schwächere oder mittelschwere Einheiten leichter, eine schwer gepanzerte Einheit mit mehreren Angriffen zu zerstören, weil bei ihnen ein fataler Treffer mit nur einem Angriff gegen eine solche Einheit eher unwahrscheinlich ist. Zusätzlich ist ein offener Damaged-Effekt neben dem offenen Disrupted-Effekt wirkungslos (zumindest für die laufende Runde), ein verdeckter Damaged-Effekt wirkt sich jedoch extrem auf die folgenden Airstrike- und Assaultphase aus.
Zusammenfassend kann man wohl sagen, dass die offenen Effekte starke Einheiten bevorzugen, da diese eher einen fatalen Treffer landen (und oft sind es eben die starken Einheiten mit großer Reichweite, die auf OW gesetzt werden). Die derart hart getroffene Einheit wäre damit sofort zersört und könnte in der folgenden Airstrike-/Assaultphase nicht mal mehr zurückschießen - ein Umstand, der aufgrund der Spielballance bis auf wenige Ausnahmen im Spiel vermieden wird (und dann muss man sie als Einheiten mit entsprechenden Special Abilities teuer bezahlen). Die verdeckten Effekte wiederum bevorzugen Armeen mit der Schwarm-Taktik, da hier viele schwächere Einheiten gegen einen durch DF und/oder OW nachhaltig geschwächten Gegner (also verdeckt damaged) in der folgende Airstrike-/Assaultphase einfacheres Spiel haben als bei offenen Effekten.
Ich kann beide Regelungen verstehen und spielen und wenn man bedenkt, dass so gut wie nie im Spiel einfach mal ein DF- oder OW-Angriff riskiert wird, dann ist die Regelung auch fast schon wieder egal. Macht also wie ihr meint - hauptsache ihr entscheidet bis zum Turnier!
Hier nun also die aktuelle Ausarbeitung der GDS Axis and Allies Turnierregeln. Sicher nicht die letzte Version. Mal sehen, was ihr von der Zeitregelung usw. haltet. Also lesen und diskutieren:
Gilde der Spieler Neumünster
Turnierregeln Axis & Allies Miniatures
Inhaltsverzeichnis 1. Allgemeine Axis & Allies Miniatures Turnierregeln 1.1 Formate 1.2 Notwendige Turniermaterialien 1.3 Erlaubte Einheiten und Einheitenkarten 1.4 Umgebaute Einheiten 1.5 Neuveröffentlichungen 2. Armeezusammenstellung und Registration 2.1 Armeezusammenstellung 2.2 Regestration der Armeeliste 3. Axis & Allies Miniatures Turnierabläufe 3.1 Begegnungs Strukturen 3.2 Match Zeitlimits 3.2.1 Gesamtzeitlimit 3.2.2 zeitlimit für Weitere Spielzüge 3.2.3 zeitlimit für Spielphasen 3.2.4 Zeitansagen 3.3 Spielvorbereitungen und Startspieler 3.4 Turnier Spielzugetikette 3.4.1 Start Position 3.4.2 Aktivierte Einheiten 3.4.3 Hit Counters und Auswirkungen 3.4.4 Zerstörte Einheiten 3.5 Ende des Spiels 3.5.1 Erreichen der Siegebedingungen 3.5.2 Überschreiten des Gesamtzeitlimits 3.5.3 Festhalten der Siegesbedingungen und Siegpunkte
Einleitung Die vorliegenden Axis & Allies Miniatures Turnierrelgen der Gilde der Spieler orientieren sich an den offiziellen DCI Floor Rules und den Axis & Allies Miniatures Expanded Rules. Alle Spieler die an Turnieren der Gilde der Spieler teilnehmen möchten müssen die vorliegenden Regeln sowie das Regelwerk A&AM Expanded Rules gelesen und verstanden haben. Die Spieler verpflichten sich bei Antritt zum Turnier dazu die Regeln in vollem Umfang anzuerkennen und entsprechend danach zu handeln.
1.1 Formate Es sind die folgenden Turnierformate möglich:
Armeezusammenstellung: 100-Punkte Standardszenario nach Schweizer System
1.2 Notwendige Turniermaterialien Spieler müssen bei Teilnahme folgenden Materialien mitbringen:
Vollständige Armeeliste in doppelter Ausfertigung. Mindestens acht (8) sechsseitige Würfel (W-6), die Würfel müssen keiner speziellen Größe entsprechen, allerdings gut ablesbar sein. Tokens zur Markierung von Einheiten (Disrupted, Damaged, Destroyed). Korrekte A&AM Einheiten und zugehörige Einheitenkarten für die aufgestellte Armee.
1.3 Erlaubte Einheiten und Einheitenkarten Alle Axis & Allies Miniatures Einheiten die von Wizards of the Coast, Inc. veröffentlicht wurden dürfen auf Turnieren der GDS verwendet werden. Spieler müssen die entsprechenden offiziellen Einheitenkarten für alle verwendeten Einheiten vorliegen haben. Dabei ist zu beachten, dass die Revised Stat Cards zur Verwendung kommen
Spieler die mehrere Einheiten vom selben Typ verwenden müssen nur eine entsprechende Einheitenkarte vorlegen. In diesem Falle müssen die Spieler allerdings dafür Sorge tragen, dass sie eine eindeutige Verfahrensweise zur Darstellung des Einheitenstatus (z.B. „aktiviert“) jeder einzelnen Einheit bereithalten. Alle Spieler müssen dafür sorgen, dass die Einheitenkarten jederzeit für Mitspieler und Turnierleitung auf Nachfrage einsehbar sind.
Alle Einheitenkarten werden entsprechend der Axis & Allies Miniatures Expanded Rules sowie offizieller Errata interpretiert.
1.4 Umgebaute Einheiten Umgebaute Einheiten sind auf GDS-Turnieren erlaubt, müssen allerdings die folgenden Beschränkungen genügen:
Die Basisminiatur muss eine Axis & Allies Miniatur sein. Die Basisminiatur muss weiterhin leicht erkennbar bleiben Ein Spieler muss in der Lage sein die Einheit auf dem Schlachtfeld auf den ersten Blick zu erkennen. Zusätzliches Equipment (einschließlich Waffen) dürfen nicht hinzugefügt werden, wenn sie nicht auf der Einheitenkarte vermerkt sind (z.B. kein zusätzlicher Flammenwerfer o.ä.).
1.5 Neuveröffentlichungen Sobald sie auf dem Markt verfügbar sind dürfen neue Einheiten auf Turnieren verwendet werden. Promominiaturen und Vorabveröffentlichungen dürfen nicht verwendet werden.
2. Armeezusammenstellung und Registration
2.1 Armeezusammenstellung Die Spieler müssen sich bei der Armeezusammenstellung an den Regeln der Axis & Allies Miniatures Expanded Rules (S.14).
Armeen dürfen nicht mehr Punkte erhalten als im Format angegeben (sie dürfen weniger Punkte enthalten) Keine Armee darf mehr als einen „Hero“ enthalten So genannte „Special Units“ wie Heroes, Paratrooper und Partisans sind auf insgesamt zwei Einheiten pro 100 Punkte beschränkt (Zusatzbeschränkung für Heros gilt weiterhin) Platoons dürfen wie im Regelbuch der zur Armeeaufstellung verwendet werden. Die Verwendung muss in der Armeeliste entsprechend aufgezeigt werden. Es gilt der Bonus für Single Nationality Armies entsprechend des Regelbuchs A&AM Expanded Rules (S.15). In diesem Fall darf das Punktelimit des Formats überschritten werden.
2.2 Regestration der Armeeliste Die Teilnehmer sind verpflichtet ihre Armeelisten (E-Mail mit PDF-Anhang oder in Papierform) bis sieben Tage vor dem Turniertermin bei der Turnierleitung einzureichen:
Die Armeeliste muss gemäß der oben genannten Regelwerke und Errata aufgestellt sein und die Punktegrenzen des Turnierformats genau einhalten (Ausnahme: Single Nationality Armies) Die Armeelisten müssen alle eingesetzten Einheiten (Anzahl) und deren Punktkosten z.B.: 1x Tiger I (56Pkt.) enthalten. Die Turnierleitung überprüft die Regelkonformität der Armeelisten und kann bei Regelverstößen die Anfertigung einer entsprechend berichtigten Liste fordern Während des Turniers ist eine Veränderung der Armeeliste nicht gestattet
3. Axis & Allies Miniatures Turnierabläufe
3.1 Begegnungs Strukturen A&AM Begegnungen bestehen aus einem Spiel pro Begegnung. Die Ergebnisse der Begegnung werden jeweils der Turnierleitung weiter gemeldet. Gespielt wird nach dem Standardszenario wie in den Axis & Allies Miniatures Expanded Rules (S.7) beschrieben. Seite 7 kann nicht ganz stimmen, da sind bei meinem Regelwerk nur die neuen Map Configurations.
Dabei werden zum einen die erreichten Siegbedingungen als auch die erreichten Siegpunkte an die Turnierleitung weitergemeldet (siehe S. ).
3.2 Match Zeitlimits
3.2.1 Gesamtzeitlimit Eine Turnierrunde (Begegnung) ist auf 60 Minuten Spielzeit begrenzt. Bei Ablauf der Gesamtspielzeit werden lediglich noch laufende Züge beendet. Danach ist das Spiel sofort zu beenden und die Siegbedingungen/Siegpunkte werden festgestellt.
Zwischen den Begegnungen erhalten die Spieler ausreichend Zeit ihre Armeen einzupacken und sich an den entsprechenden Tischen einzufinden.
3.2.2 zeitlimit für Weitere Spielzüge Ab Minute 50 der Spielzeit dürfen keine neuen Spielzüge mehr angefangen werden. Der zu diesem Zeitpunkt laufende Spielzug gilt als letzter Zug und wird lediglich zu Ende geführt. Beginnen Spieler dennoch einen weiteren Spielzug so wird die Begegnung für beide Spieler als Niederlage gewertet.
3.2.3 zeitlimit für Spielphasen Zu Beginn des Spiels dürfen maximal 5 Minuten zum Aufbau aller Einheiten genutzt werden. Im laufenden Spiel darf jeder Spieler für eine Spielphase (z.B. Bewegungsphase) maximal 5 Minuten brauchen, ansonsten wird er wegen Spielverzögerung verwarnt und erhält 10 Punkte Abzug. Sollte ein Spieler drei Mal verwarnt werden, wird das Spiel beendet und für den Gegner als Sieg gewertet.
3.2.4 Zeitansagen Die Turnierleitung macht jeweils eine allgemeingültige Ansage zum Start der jeweiligen Begegnungen. Des Weiteren macht die Turnierleitung während jedes Matches alle zehn Minuten eine offizielle Zeitansage. Bei Minute 50 wird außerdem der Hinweis gegeben den laufenden Spielzug lediglich zu beenden und keinen weiteren zu starten. Bei Ablauf des Gesamtzeitlimits wird ebenfalls eine entsprechende Ansage gemacht. An den Tischen sind die Spieler angehalten selbst genau auf die Einhaltung der Spielphasenzeitlimits zu achten. Der inaktive Spieler hat dabei die Aufgabe jeweils zur Hälfte und 30 Sekunden vor Ablauf des zur Verfügung stehenden Spielphasenzeitlimits eine Ansage für den Gegenspieler zu machen.
3.3 Spielvorbereitungen und Startspieler 1.Die Spieler beginnen damit ihre Armeeaufstellung offen zu legen. 2.Ein Spieler wirft einen W-6 um zu bestimmen welche Schlachtfeldkonfiguration aufgebaut wird. Diese finden sich in den A&AM Expanded Rules. Dort befinden sich allerdings 18 Map Configurations. Selbst wenn man die mit mehreren Objectives weglässt, sind es immer noch 14. Nimmt man auch die alternativen Map Layouts weg, bleiben zwar nur 6 übrig, bei den Spielen deren Zeuge ich wurde, sind aber nur die alten Landkarten mit den kleinen Hex-Feldern benutzt worden - also die Map Configurations aus den alten Advanced Rules von 2005. Werden denn nun die alten oder die neuen Landkarten benutzt?
3.Beide Spieler würfeln darum, welcher Spieler seine Armee zuerst aufstellt. Der Gewinner des Wurfes stellt alle seine Einheiten entsprechend der Aufstellungsregeln auf. Anschließend stellt der zweite Spieler seine gesamte Armee auf. Verstößt Du hier absichtlich gegen die geltenden Regeln? Normalerweise darf der Gewinner des Wurfes entscheiden, wer zuerst aufbaut und damit die Seitenwahl hat. Der Vorteil der Seitenwahl wird also mit dem Nachteil, zuerst aufbauen zu müssen, kompensiert. Zu beachten ist auch, dass zuerst die Obstacles des 1. Spielers und dann die Obstacles des 2. Spielers aufgebaut werden, bevor die eigentlichen Einheiten aufgestellt werden. Wichtig zu sagen ist noch, dass es sich um einen durch Ini-Boni unmodifizierten Wurf handelt.
4.Der Spieler der seine Armee zuerst aufgestellt hat entscheidet, wer den Zug beginnt Verstößt Du hier absichtlich gegen die geltenden Regeln? Normalerweise entscheidet ein Initiative-Wurf zu Beginn der ersten Runde darüber, wer bestimmen darf, wer zuerst anfängt. Bei Punkt 3 und 4 sollten wir es bei den Expanded Rules belassen.
3.4 Turnier Spielzugetikette Die Spieler sind dazu verpflichtet den folgenden Verfahrensweisen und Etikette während des gesamten Turniers zu folgen.
3.4.1 Start Position Wenn ein Spieler die Bewegung einer Miniatur nachvollzieht, lässt er die Miniatur auf ihrer Startposition, bis er den endgültigen Bewegungspfad und das Zielhexfeld für die Miniatur gewählt hat. Alternativ ist es möglich die Startposition der Einheit durch einen Token zu markieren (z.B. wenn Sichtlinien überprüft werden).
3.4.2 Aktivierte Einheiten Spieler müssen genau dokumentieren welche Einheiten im jeweils laufenden Zug bereits aktiviert wurden. Dies gilt sowohl für die Bewegungs- als auch für die Angriffsphase. Hierzu stehen dem Spieler zwei Wege offen: 1.Der Spieler dreht die Einheitenkarte der entsprechenden Einheit in den Phasen um 90 Grad. 2.Der Spieler legt einen entsprechenden Marker auf der Einheitenkarte der entsprechenden Einheit ab. 3.Der Spieler legt einen entsprechenden Marker auf oder neben die aktivierte Einheit?!
In jedem Fall muss die Markierung nach Beendigung der Phase wieder zurück genommen werden, damit der Überblick über bereits aktivierte Einheiten in der folgenden Phase nicht verloren geht.
3.4.3 Hit Counters und Auswirkungen Destruction, damage, und disruption Counter müssen klar einer Miniatur zuzuordnen sein. Dazu sollten die Marker direkt neben oder auf der Einheit platziert werden. Auch die Abfolge der Marker (abräumen und aufdecken) sollte jederzeit eingehalten werden.
3.4.4 Zerstörte Einheiten Zerstörte Einheiten und die dazugehörigen Einheitenkarten sollten nach ihrer Vernichtung von der Spielfläche entfernt werden.
3.5 Ende des Spiels Ein Spiel endet wenn: 1.Einer der Spieler die Siegbedingungen erfüllen kann. 2.Das Spiel das gesetzte Zeitlimit überschreitet. 3.Weder die eine noch die andere Fraktion innerhalb von fünf kompletten Runden keinen Schaden nimmt oder einen Angriff ausführt. Du meinst sicher:"3.Weder die eine noch die andere Fraktion innerhalb von fünf kompletten Runden Schaden nimmt oder einen Angriff ausführt."!
3.5.1 Erreichen der Siegebedingungen Es gelten die Siegbedingungen für Standardbegegnungen wie in den Axis & Allies Miniatures Expanded Rules S.11 beschrieben. Bedeutet das, dass entgegen der unten stehenden Definition von Siegpunkten nach dem 10. Zug derjenige gewonnen hat, der von seiner Armee noch mehr Punkte übrig hat, unabhängig von disrupted oder damaged - so wie es in den Expanded Rules beschrieben ist?
3.5.2 Überschreiten des Gesamtzeitlimits Endet ein Spiel bevor einer der beiden Spieler die Siegbedingungen erfüllen kann, wird zunächst der laufende Spielzug beendet. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende dieses letzten Zuges ist der Gewinner des Spiels. Siegpunkte können durch die Zerstörung feindlicher Einheiten gewonnen werden. Alle Einheiten zählen Siegpunkte in gleicher Höhe ihrer Punktkosten. Warum weichst Du hier von den Expanded Rules ab? Dort zählen die noch verbliebenen Punkte der Restarmee. Das scheint zunächst keinen Unterschied zu machen, in Verbindung mit der Single-Nationality-Armies-Regel aber kann der Punktebonus den entscheidenden Unterschied ausmachen.
Wenn beide Spieler die gleiche Summe von Siegpunkten erreicht haben werden die Punktkosten aller Einheiten die disrupted sind ebenfalls zu den Siegpunkten hinzu addiert als wären sie zerstört. Was ist mit den damaged Einheiten? Warum nicht zunächst nur die damaged Einheiten hinzuaddieren und nur bei weiterem Gleichstand die disrupteten? Oder noch besser analog zur Originalregel von den Punkten der Restarmee erst die damaged Eingeiten und dann (wenn weiterhin Gleichstand bestehen sollte) noch die disrupteten Einheiten abziehen.
Besteht weiterhin ein Unentschieden, werden die folgenden tiebreakers verwendet:
1.Der Spieler der das Objective kontrolliert ist der Gewinner. Was genau meinst Du damit? Wenn ein Spieler das Objective kontrolliert hat er doch eh gewonnen. Ich weiß natürlich, dass man bei Kontrolle des Objectives nur dann automatisch gewonnen hat, wenn es Zug 7 oder später ist. Sollte das Spiel vor dem 7 Zug beendet werden müssen, fände ich es allerdings besser, wenn VOR allen anderen Siegentscheidungsregeln (wie z.B. Siegpunkte) die Kontrolle des Objectives steht, da das ja das eigentliche Ziel des Spiels ist. Endet das Spiel also, ohne dass einer der Spieler das Objective kontrolliert, sollten wie oben beschrieben die Siegpunkte entscheiden und nicht erst als tiebreaker.
2.Wenn beide Spieler mit Einheiten auf dem Objective stehen gewinnt der Spieler mit der/den teureren Einheiten. Was bedeutet "der/den teureren Einheiten? Wenn z.B. Spieler A eine Einheit für 10 Punkte auf dem Objektive stehen hat, Spieler B hingegen 2 Einheiten für je 7 Punkte - hat dann Spieler A gewonnen, weil er die teuerste Einheit auf dem Objektive stehen hat oder hat Spieler B gewonnen, weil er mit insgesamt 14 Punkten mehr Punkte auf dem Objektive stehen hat?
3.Wenn keine Einheiten das Objectiv besetzen, gewinnt der Spieler dessen Einheit näher am Objectiv steht. Ergänzend schlage ich analog des 2. tiebreakers vor, dass bei gleichweit entfernten Einheiten der Spieler "mit der/den teureren Einheiten" gewinnt, wobei auch hier wie unter 2. entschieden werden muss, ob die eine teuerste Einheit entscheidet oder alle Einheiten, die gleichweit wie die dichteste Einheit vom Objektive entfernt sind, zusammenaddiert werden.
Bringen alle diese Maßnahmen keinen Sieger hervor wird das Spiel für beide Parteinen als verloren gewertet (Es werden keine Punkte für das Spiel vergeben).
3.5.3 Festhalten der Siegesbedingungen und Siegpunkte
Ich hab´s kurz überflogen. Ich nehme mir am Wochenende die Zeit Sind an einigen Stellen nur falsche Angaben bzgl. des gemeinten Regelwerks und die anderen Sachen müssen wir dann wirklich noch mal genau durch gehen.
So Freunde ich hoffe wir nähern uns einer Form in der die Missverständnisse und Fehler weniger werden. Habe versucht alle Punkte die cermines angemerkt hat zu bearbeiten. Einige sehr richtige Punkte, vorallem, was die Siegbedingungen angeht. Hoffe ich habe alles richtig umgesetzt ansonsten bitte anmerken!
Gilde der Spieler Neumünster
Turnierregeln Axis & Allies Miniatures
Inhaltsverzeichnis 1. Allgemeine Axis & Allies Miniatures Turnierregeln 3 1.1 Formate 3 1.2 Notwendige Turniermaterialien 3 1.3 Erlaubte Einheiten und Einheitenkarten 4 1.4 Umgebaute Einheiten 4 1.5 Neuveröffentlichungen 5 2. Armeezusammenstellung und Registration 5 2.1 Armeezusammenstellung 5 2.2 Regestration der Armeeliste 6 3. Axis & Allies Miniatures Turnierabläufe 6 3.1 Begegnungs Strukturen 6 3.2 Match Zeitlimits 6 3.2.1 Gesamtzeitlimit 6 3.2.2 zeitlimit für Weitere Spielzüge 7 3.2.3 zeitlimit für Spielphasen 7 3.2.4 Zeitansagen 7 3.3 Spielvorbereitungen und Startspieler 8 3.4 Turnier Spielzugetikette 8 3.4.1 Start Position 8 3.4.2 Aktivierte Einheiten 8 3.4.3 Hit Counters und Auswirkungen 9 3.4.4 Zerstörte Einheiten 9 3.5 Ende des Spiels 9 3.5.1 Erreichen der Siegebedingungen 9 3.5.2 Überschreiten des Gesamtzeitlimits 10 3.5.3 Festhalten der Siegesbedingungen und Siegpunkte 10
Einleitung Die vorliegenden Axis & Allies Miniatures Turnierrelgen der Gilde der Spieler orientieren sich an den offiziellen DCI Floor Rules und den Axis & Allies Miniatures Expanded Rules. Alle Spieler die an Turnieren der Gilde der Spieler teilnehmen möchten müssen die vorliegenden Regeln sowie das Regelwerk A&AM Expanded Rules gelesen und verstanden haben. Die Spieler verpflichten sich bei Antritt zum Turnier dazu die Regeln in vollem Umfang anzuerkennen und entsprechend danach zu handeln.
1.1 Formate Es sind die folgenden Turnierformate möglich:
Armeezusammenstellung: 100-Punkte Standardszenario nach Schweizer System
1.2 Notwendige Turniermaterialien Spieler müssen bei Teilnahme folgenden Materialien mitbringen:
Vollständige Armeeliste in doppelter Ausfertigung. Mindestens acht (8) sechsseitige Würfel (W-6), die Würfel müssen keiner speziellen Größe entsprechen, allerdings gut ablesbar sein sollten. Tokens zur Markierung von Einheiten (Disrupted, Damaged, Destroyed). Korrekte A&AM Einheiten und zugehörige Einheitenkarten für die aufgestellte Armee.
1.3 Erlaubte Einheiten und Einheitenkarten Alle Axis & Allies Miniatures Einheiten die von Wizards of the Coast, Inc. veröffentlicht wurden dürfen auf Turnieren der GDS verwendet werden. Spieler müssen die entsprechenden offiziellen Einheitenkarten für alle verwendeten Einheiten vorliegen haben. Dabei ist zu beachten, dass die Revised Stat Cards zur Verwendung kommen
Spieler die mehrere Einheiten vom selben Typ verwenden müssen nur eine entsprechende Einheitenkarte vorlegen. In diesem Falle müssen die Spieler allerdings dafür Sorge tragen, dass sie eine eindeutige Verfahrensweise zur Darstellung des Einheitenstatus (z.B. „aktiviert“) jeder einzelnen Einheit bereithalten. Alle Spieler müssen dafür sorgen, dass die Einheitenkarten jederzeit für Mitspieler und Turnierleitung auf Nachfrage einsehbar sind.
Alle Einheitenkarten werden entsprechend der Axis & Allies Miniatures Expanded Rules sowie offizieller Errata interpretiert.
1.4 Umgebaute Einheiten Umgebaute Einheiten sind auf GDS-Turnieren erlaubt müssen allerdings die folgenden Beschränkungen genügen:
Die Basisminiatur muss eine Axis & Allies Miniatur sein. Die Basisminiatur muss weiterhin leicht erkennbar bleiben Ein Spieler muss in der Lage sein die Einheit auf dem Schlachtfeld auf den ersten Blick zu erkennen. Zusätzliches Equipment (einschließlich Waffen) dürfen nicht hinzugefügt werden, wenn sie nicht auf der Einheitenkarte vermerkt sind (z.B. kein zusätzlicher Flammenwerfer o.ä.).
1.5 Neuveröffentlichungen Sobald sie auf dem Markt verfügbar sind dürfen neue Einheiten auf Turnieren verwendet werden. Promominiaturen und Vorabveröffentlichungen dürfen nicht verwendet werden.
2. Armeezusammenstellung und Registration
2.1 Armeezusammenstellung Die Spieler müssen sich bei der Armeezusammenstellung an den Regeln der Axis & Allies Miniatures Expanded Rules (S.14).
Armeen dürfen nicht mehr Punkte erhalten als im Format angegeben (sie dürfen weniger Punkte enthalten) Keine Armee darf mehr als einen „Hero“ enthalten So genannte „Special Units“ wie Heroes, Paratrooper und Partisans sind auf insgesamt zwei Einheiten pro 100 Punkte beschränkt (Zusatzbeschränkung für Heros gilt weiterhin) Platoons dürfen wie im Regelbuch der zur Armeeaufstellung verwendet werden. Die Verwendung muss in der Armeeliste entsprechend aufgezeigt werden. Es gilt der Bonus für Single Nationality Armies entsprechend des Regelbuchs A&AM Expanded Rules (S.15). In diesem Fall darf das Punktelimit des Formats überschritten werden
2.2 Regestration der Armeeliste Die Teilnehmer sind verpflichtet ihre Armeelisten (E-Mail mit PDF-Anhang oder in Papierform) bis sieben Tage vor dem Turniertermin bei der Turnierleitung einzureichen:
Die Armeeliste muss gemäß der oben genannten Regelwerke und Errata aufgestellt sein und die Punktegrenzen des Turnierformats genau einhalten (Ausnahme: Single Nationality Armies) Die Armeelisten müssen alle eingesetzten Einheiten (Anzahl) und deren Punktkosten z.B.: 1x Tiger I (56Pkt.) enthalten. Die Turnierleitung überprüft die Regelkonformität der Armeelisten und kann bei Regelverstößen die Anfertigung einer entsprechend berichtigten Liste fordern Während des Turniers ist eine Veränderung der Armeeliste nicht gestattet
3. Axis & Allies Miniatures Turnierabläufe
3.1 Begegnungs Strukturen A&AM Begegnungen bestehen aus einem Spiel pro Begegnung. Die Ergebnisse der Begegnung werden jeweils der Turnierleitung weiter gemeldet. Gespielt wird nach dem Standardszenario wie in den Axis & Allies Miniatures Expanded Rules (S.11) beschrieben. Dabei werden zum einen die erreichten Siegbedingungen als auch die erreichten Siegpunkte an die Turnierleitung weitergemeldet (siehe S. ).
3.2 Match Zeitlimits 3.2.1 Gesamtzeitlimit Eine Turnierrunde (Begegnung) ist auf 60 Minuten Spielzeit begrenzt. Bei Ablauf der Gesamtspielzeit werden lediglich noch laufende Züge beendet. Danach ist das Spiel sofort zu beenden und die Siegbedingungen/Siegpunkte werden festgestellt.
Zwischen den Begegnungen erhalten die Spieler ausreichend Zeit ihre Armeen einzupacken und sich an den entsprechenden Tischen einzufinden.
3.2.2 Zeitlimit für Weitere Spielzüge Ab Minute 50 der Spielzeit dürfen keine neuen Spielzüge mehr angefangen werden. Der zu diesem Zeitpunkt laufende Spielzug gilt als letzter Zug und wird lediglich zu Ende geführt. Beginnen Spieler dennoch einen weiteren Spielzug so wird die Begegnung für beide Spieler als Niederlage gewertet.
3.2.3 Zeitlimit für Spielphasen Zu Beginn des Spiels dürfen maximal 5 Minuten zum Aufbau aller Einheiten genutzt werden. Im laufenden Spieler darf jeder Spieler für eine Spielphase (z.B. Bewegungsphase) maximal 5 Minuten brauchen, ansonsten wird er wegen Spielverzögerung verwarnt und erhält 10 Punkte Abzug. Sollte ein Spieler drei Mal verwarnt werden, wird das Spiel beendet und für den Gegner als Sieg gewertet.
3.2.4 Zeitansagen Die Turnierleitung macht jeweils eine allgemeingültige Ansage zum Start der jeweiligen Begegnungen. Des Weiteren macht die Turnierleitung während jedes Matches alle zehn Minuten eine offizielle Zeitansage. Bei Minute 50 wird außerdem der Hinweis gegeben den laufenden Spielzug lediglich zu beenden und keinen weiteren zu starten. Bei Ablauf des Gesamtzeitlimits wird ebenfalls eine entsprechende Ansage gemacht. An den Tischen sind die Spieler angehalten selbst genau auf die Einhaltung der Spielphasenzeitlimits zu achten. Der inaktive Spieler hat dabei die Aufgabe jeweils zur Hälfte und 30 Sekunden vor Ablauf des zur Verfügung stehenden Spielphasenzeitlimits eine Ansage für den Gegenspieler zu machen.
3.3 Spielvorbereitungen und Startspieler 1.Die Spieler beginnen damit ihre Armeeaufstellung zu offen zu legen 2.Ein Spieler wirft einen W-6 um zu bestimmen welche Schlachtfeldkonfiguration aufgebaut wird. Diese finden sich in den A&AM Advanced Rules S. 5-6 (2005). → Alte Maps!
3.Beide Spieler würfeln darum welcher Spieler die Wahl zwischen erstem Spieler oder zweitem Spieler hat . Dieser Wurf wird ohne die Berücksichtigung jeglicher Boni durchgeführt. Der Gewinner des Wurfes entscheidet ob er erster oder zweiter Spieler sein möchte. Nach der Wahl wird entsprechend der Aufstellungsregeln aus den Axis & Allies Miniatures Expanded Rules (S.5 oben) aufgestellt. → Aufstellungszone fünf Felder vom Rand (wegen der alten Karten) → Hat einer oder beide Spieler Obsatcles so werden diese entsprechend der Reihenfolge vor der Aufstellung der „normalen Einheiten“ platziert 4.Nach der Aufstellung beginnt das Spiel nach der normalen SpielzugfolgeAxis & Allies Miniatures Expanded Rules (S.16) .
3.4 Turnier Spielzugetikette Die Spieler sind dazu verpflichtet den folgenden Verfahrensweisen und Etikette während des gesamten Turniers zu folgen.
3.4.1 Start Position Wenn ein Spieler die Bewegung einer Miniatur nachvollzieht lässt er die Miniatur auf ihrer Startposition bis er den endgültigen Bewegungspfad und das Zielhexfeld für die Miniatur gewählt hat. Alternativ ist es möglich die Startposition der Einheit durch einen Token zu markieren (z.B. wenn Sichtlinien überprüft werden).
3.4.2 Aktivierte Einheiten Spieler müssen genau dokumentieren welche Einheiten im jeweils laufenden Zug bereits aktiviert wurden. Dies gilt sowohl für die Bewegungs- als auch für die Angriffsphase. Hierzu stehen dem Spieler zwei Wege offen: 1.Der Spieler dreht die Einheitenkarte der entsprechenden Einheit in den Phasen um 90 Grad. 2.Der Spieler legt einen entsprechenden Marker auf oder neben der zugehörigen Einheit ab.
In jedem Fall muss die Markierung nach Beendigung der Phase wieder zurück genommen werden, damit der Überblick über bereits aktivierte Einheiten in der Folgenden Phase nicht verloren geht.
3.4.3 Hit Counters und Auswirkungen Destruction, damage, und disruption Counter müssen klar einer Miniatur zuzuordnen sein. Dazu sollten die Marker direkt neben oder auf der Einheit platziert werden. Auch die Abfolge der Marker (abräumen und aufdecken) sollte jederzeit eingehalten werden.
3.4.4 Zerstörte Einheiten Zerstörte Einheiten und die dazugehörigen Einheitenkarten sollten nach ihrer Vernichtung von der Spielfläche entfernt werden.
3.5 Ende des Spiels Ein Spiel endet wenn: 1.Einer der Spieler die Siegbedingungen erfüllen kann. 2.Das Spiel das gesetzte Zeitlimit überschreitet. 3.Weder die eine noch die andere Fraktion innerhalb von fünf kompletten Runden Schaden nimmt oder einen Angriff ausführt.
3.5.1 Erreichen der Siegebedingungen Es gelten die Siegesbedingungen für Standardbegegnungen wie in den Axis & Allies Miniatures Expanded Rules S.11 beschrieben.
3.5.2 Überschreiten des Gesamtzeitlimits Endet ein Spiel bevor einer der beiden Spieler die „normalen“ Siegbedingungen erfüllen kann, wird zunächst der laufende Spielzug beendet. Anschließend wird überprüft, ob ein Spieler die alleinige Kontrolle über das Objective erreicht hat. Ist dies der Fall gewinnt dieser Spieler die Begegnung. Konnte kein Spieler diese Siegbedingung erfüllen kommt es zur Auszählung der Siegpunkte. Zur Ermittlung der Siegpunkte werden die Punktkosten aller noch auf dem Spielfeld vorhandenen Einheiten einer Armee sowie nicht zerstörte Flugzeuge, die mindestens ein mal platziert wurden, addiert. Der Spieler dessen Einheiten die höhere Punktzahl erreichen ist der Sieger. Axis & Allies Miniatures Expanded Rules (S.11). Der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende dieses letzten Zuges ist der Gewinner des Spiels.
Tiebreaker: Wenn beide Spieler die gleiche Summe von Siegpunkten erreicht haben werden zunächst die Punktkosten aller Einheiten die als damaged gemarkert sind abgezogen. Besteht weiterhin ein Unentschieden wird in selber Weise mit den als disrupted gemarkerten Einheiten verfahren. Bringen diese Maßnahmen keine Entscheidung so werden die folgenden tiebreakers verwendet: 1.Wenn beide Spieler mit Einheiten auf dem Objective stehen gewinnt der Spieler mit der/den teureren Einheiten. → Wenn z.B. Spieler A eine Einheit für 10 Punkte auf dem Objektive stehen hat und Spieler B 2 Einheiten für je 7 Punkte , dann gewinnt Spieler B, weil er mit insgesamt 14 Punkten mehr Punkte auf dem Objective stehen hat.
2.Wenn keine Einheiten das Objective besetzen, gewinnt der Spieler dessen Einheit näher am Objective steht. 3.Bei gleich weit entfernten Einheiten gewinnt der Spieler mit der/den teureren Einheiten. Auch hier gilt die Regelung zur Ermitllung der Punkte wie unter 1. beschrieben, wenn mehrere Einheiten eines Spielers gleich weit vom Objective entfernt sind.
Bringen alle diese Maßnahmen keinen Sieger hervor wird das Spiel für beide Parteien als verloren gewertet (Es werden keine Punkte für das Spiel vergeben).
3.5.3 Festhalten der Siegesbedingungen und Siegpunkte
Bitte denkt noch mal daran für die Erratasuche/Stacking rules nur die Links aus unserem Regelwerk zu benutzen (abgesehen von den Platoons, da bitte dem link von cermines folgen oder die angesprochene Pdf.-Version nutzen). Alle weiteren,vorallem die älteren Sachen, möchte ich gerne der Übersichtlichkeit halber komplett ausschließen.
Hier als Beispiel, dass viel Verwirrung hätte stiften können, mal ein nicht mehr gültiger Auszug aus den sogenannten Expert Rules V1.2.
@ shopkeeper: Müsste die Stelle sein die du meintest
Elite (5/5) Infantry: There has been concern over the power level of soldiers with 5 defense, making 4 defense soldiers of limited value. Game play has shown that 4 defense soldiers are used very little compared to the elite infantry. We think that Platoon Cards will go a long ways towards redressing this imbalance, but we are also considering one of the following additional rule changes. 1.Soldiers with 5 defense are also treated as special units (limit of 2 special units per 100 points). 2.Soldiers in open terrain have a max defense of 4. 3.Soldiers that do not move or attack for 2 complete turns may ‘Dig In’ and gain +1 defense (max 5). We are not sure that a rule along these lines is necessary, but is under serious consideration.
Also die Sache war angedacht aber wurde aber nicht offiziell umgesetzt und fällt damit unter die Rubrik: UNGÜLTIG
Gut weiter im Text:
@ Micha: Ich muss dir eine schlechte Nachricht überbringen
Overwatch (Expanded Rules only) Under the Expanded Rules, Soldiers can be used in overwatch if they have the Relocate special ability or if they are Artillery with speed 0. The SU-152 cannot use overwatch.
Sorry Battle Brother... ... aber es gilt weiterhin, dass Panzer overwatch Attacken auf Inf. machen können, es sein den jemand liefert uns einen unwiederlegbaren Gegenbeweis... ... Cermines???
Mit welchen Punkten werden die Platoons berechnet, wenn es zur Punktewertung auf dem Schlachtfeld kommt? (Beispielsweise, wenn ein Teil des Platoons ausgelöscht wurde)
Und noch eine Feststellung: Ich gehe davon aus, dass auch Einheiten mit Damaged- und Disruptedcounter Objektives halten können.
zu Nr.1 Ich plädiere dafür, dass bei der Berechnung der Siegpunkte alle Einheiten nach ihren normalen Punkten berechnet werden. Es geht meiner Meinung nach auch garnicht anders, weil die Ersparniss sich nicht auf alle Einheiten eines Platoons umlegen lässt.
zu Nr.2
Expanded rules (S.11): You control the objective if you are the only player with a unit adjacent to it.
Ich kann nichts anderes finden und sehe es wie in deiner Feststellung festgestellt und JA!
By the way... ...die meisten Platoons sind auch in den expanded rules.