Zitat von Wetzlaf... aber es gilt weiterhin, dass Panzer overwatch Attacken auf Inf. machen können, es sein den jemand liefert uns einen unwiederlegbaren Gegenbeweis... ... Cermines???
Ganz meiner Meinung!!!
Zur Frage der Punkteberechnung bin ich auch der Meinung, dass die Einzeleinheiten zählen. Natürlich könnte man die Punkteersparnis durch die Platoonbildung auch prozentual auf die Einheiten umrechnen - das würde auf jeden Fall dazu führen, dass es wohl kaum zu Punktegleichstand kommen wird
@shopkeeper: Email habe ich bekommen und auch schon geantwortet - allerdings blöderweise an die shop-Adresse - sorry. Antwort + pdf's sind an Deine pers. Adresse heute raus!
Ich kann nur sagen das das Turnier sehr gut war! Wie zu erwarten war gab es die eine oder andere Frage zu klären aber im gegenzug kann ich nur sagen, ich habe schon schlimmere Tuniere gespielt, die vor allem nicht so gut gemacht worden waren!
Was die einzelnen Fragen angeht, konnte ich aus bekannten "Forumprobelmen" bei mir, sie erst nachlesen, daher unterlasse ich auch irgendwechle Ansichten! Was aber wichtige ist ,so denke ich mal ist:
" SMURF IST B@ck"
Ich habe mich also dafür entschieden wieder mitzuspielen, auch wenn ich nach der letzten Con so gut wie keinen Bock mnehr hatte, ich denke mal die meisten wissen warum! Man fast schon sagen ich bin wieder auf den Geschmack gekommen!
Sollte einer von euch Amis überhaben bitte mich anschreiben mit Liste und Preisvorstellungen! Das gleich gilt auch für WaS!
Hört zu ihr Maden: Die zweite Runde steht an. Wenn ihr diesen Thread in einigen Wochen verlasst werdet ihr Priester-der-revised-Turnierregeln sein und betet um ein Axis&Allies Turnier.
Ich bin offen für Vorschläge. Ich habe die Regeln gestern noch mal gelesen und bin weiterhin der Meinung, dass es vorallem kleinere Änderungen am Regelwerk geben muss. Ich halte die Zeitbegrenzung in der jetzigen Form für gelungen (will mich da aber auch gern eines besseren belehren lassen). Auch die Grundlagen wie z.B. Spielzugettikette sind meiner Meinung nach gut durchdacht.
Allerdings sollten wir nach meinem Dafürhalten noch mal dringend über die Verwendung von Platoons sprechen und über die Ermittlung der Siegpunkte zur Bestimmung des Ausmaßes eines Sieges.
Also ich erwarte Ihre Ansichten zu den Regeln und vielleicht bringen eure Zwergrnhirne ja sogar einige Verbesserungsvorschläge zustande.
Und jetzt gehen sie mir aus den Augen: HÄNDE UND FÜSSE BILDEN EINE ROTIERENDE SCHEIBE!!! (liegt zu viel Schnee für den anderen Spruch
Ich habe mir Gedanken gemacht. Ich würde gern die Kontrolle über das Objective ins Zentrum der Siegbedingungen stellen. Auch wenn das Spiel vorzeitig durch ablaufen der Zeit beendet wird. Dadurch werden alle Spieler dazu gezwungen sein schon früh im Spiel auf die Kontrolle des Objective hinzuarbeiten. Natürlich müssen weiterhin Siegpunkte für vernichtete Einheiten gezählt werden, um das Ausmaß des Sieges zu bestimmen.
In Punkto Platoons sehe ich erstmal keine Probleme.
Also ich kann mich mit diesem gedanken nicht anfreunden. Den beim letzten Tunier hat man gezeigt was passiert wenn auf einer Seite zuviele Einheiten sich befinden. ( Martin/Ungarn). Da spielt es den keine Rolle mehr wenn man das Objekt eingenommen hat,wenn man bei den Siegpunkten nicht ran kommt. Daher denke ich mal wäre es Sinnvoll erstmal Platoons aus den Spielreglen zu nehmen. Man hat ja bei manchen Nationen immer noch den Nationsbouns, vorrausgestezt man spielt diese Nationen auch! Das trifft dann wieder aber nicht auf die Achsenseite zu. Aber dadurch das die Deutschen gute Fahrzeuge haben und gute Heros usw. gleich sich das wieder aus! Ausserdem könnte man dann das Stackinglimit einführen! 10Einheiten pro Armee,denke ich war das! So verhindert man zum einen das die eine Seite mit Platoons mehr Einheiten auf dem Feld stehen hat als der andere, und so ein ungleichgewicht entsteht, und man es sehr sehr schwer hat zu gewinnen.
( Wie gesagt ist meine Meinung)
Zusammenfassung:
- Keine Platoons sind erlaubt - Stackinglimit ( 10 Einheiten) - Nationsbonus erlaubt ,aber nur Nationen die das auch haben, dafür entfällt stackinglimits. - Eine fest gelegte Punktzahl wenn man im Spiel das Objekt kontrolliert,auch wenn man mit weniger Siegpunkten am Ende raus kommt,so hat man die Chance auch in Spielen Punkte zu bekommen, und die Differenz ist dann später nicht so gross,und alle müssen sich etwas mehr anstrengend.
1. Ich finde es sinnvoll Platoons für unzulässig zu erklären und für die Armeezusammenstellung zu verbieten. Mein Hauptargument dafür ist, dass es durch die Revised Cards zu viele Veränderungen in den Punkten einiger Einheiten gegeben hat. Insgesamt gibt es meiner Meinung nach inzwischen auch zu viele neue Einheiten die in den Platoons keine Beachtung finden.
2. Zum Thema Menge der Einheiten auf dem Tisch macht das Regelbuch eine klare Aussage: S.14 Expanded Rules: "The unit limit is 15 per 100 points per side". Meines Wissens nach hat auch beim letzten Turnier niemand diese Regel gebrochen. Allerdings gab es tatsächlich Verzerrungen durch Platoons. Die Frage klärt sich entsprechend, wenn wir uns darauf einigen Platoons raus zu nehmen.
3. Ich würde es gut finden, wenn wir eine sinnvolle Punktzahl für das Halten des Objective während des laufenden Spiels finden könnten. Ich glaube nicht, dass wir mit unserem momentanen Zeitlimit je viele Spiele sehen werden in denen alle sieben Runden absolviert werden. Ich bin allerdings wirklich unsicher wie hoch wir das Halten des Objectives z.B. in der vierten Runde des Spiels bewerten wollen.
Möglich wäre nartürlich auch das Zeitlimit für eine Begegnung auf 90 Minuten rauf zu setzen. Vielleicht würde das dafür sorgen, dass wir öfter Spiele haben bei denen die normalen Siegbedingungen (Halten des Objective) zum tragen kommen. Als Tiebreaker würden dann die Siegpunkte durch vernichtete Einheiten dienen.
Vielleicht schafft ja jemand in den nächsten Tagen noch mal das ein oder ander Testspiel nach den Turnierregel (Zeitlimit für Züge etc.) Dann haben wir evtl. eine bessere Einschätzung ob man in 90 Min. realistisch 7 oder sogar 8 Runden schafft. Allerdings wird es dann auch ein deutlich längeres Turnier.
So, anbei die neuste Auflage des Turnierregelwerks. Wie immer bin ich sowohl für Lob als auch für Tadel zu haben.
Ich habe in rot eine weitere mögliche Art der Endwertung eingestellt
Gilde der Spieler Neumünster
Turnierregeln Axis & Allies Miniatures
Inhaltsverzeichnis Einleitung 2 1. Axis & Allies Miniatures Turnierregeln 3 1.1 Formate 3 1.2 Notwendige Turniermaterialien 3 1.3 Erlaubte Einheiten und Einheitenkarten 3 1.4 Umgebaute Einheiten 4 1.5 Neuveröffentlichungen 4 1.6 Armeezusammenstellung und Registration 4 1.6.1 Armeezusammenstellung 4 1.6.2 Registration der Armeeliste 4 2. Axis & Allies Miniatures Begegnungsabläufe 5 2.1 Begegnungs Strukturen 5 2.2 Begegnungs Zeitlimits 5 2.2.1 Gesamtzeitlimit 5 2.2.2 Zeitlimit für weitere Spielzüge 5 2.2.3 Zeitlimit für Spielphasen 6 2.2.4 Zeitansagen 6 2.3 Spielvorbereitungen und Startspieler 6 2.4 Turnier Spielzugetikette 6 2.4.1 Start Position 7 2.4.2 Aktivierte Einheiten 7 2.4.3 Hit Counters und Auswirkungen 7 2.4.4 Zerstörte Einheiten 7 2.5 Ende des Spiels 7 2.5.1 Erreichen der Siegbedingungen 8 2.5.2 Überschreiten des Gesamtzeitlimits 8 2.6.3 Festhalten der Siegbedingungen und Siegpunkte 8 3. Ermittlung und Auswertung der Begegnungen 9
Einleitung Die vorliegenden Axis & Allies Miniatures Turnierregeln der Gilde der Spieler Neumünster orientieren sich an den offiziellen DCI Floor Rules und den Axis & Allies Miniatures Expanded Rules.. Alle Spieler die an Turnieren der Gilde der Spieler teilnehmen möchten müssen die vorliegenden Regeln sowie das Regelwerk A&AM Expanded Rules gelesen und verstanden haben. Die Spieler verpflichten sich bei Antritt zum Turnier dazu die Regeln in vollem Umfang anzuerkennen und entsprechend danach zu handeln.
1. Axis & Allies Miniatures Turnierregeln
1.1 Formate Die GDSNMS Regeln bieten folgende Turnierformate:
Armeezusammenstellung: 100-Punkte Standardszenario Begegnungsermittlung nach Schweizer System
1.2 Notwendige Turniermaterialien Spieler müssen bei Teilnahme folgenden Materialien mitbringen:
Vollständige Armeeliste in doppelter Ausfertigung Mindestens acht (8) sechsseitige Würfel (W-6), die Würfel müssen keiner speziellen Größe entsprechen, sollten allerdings gut ablesbar sein Tokens zur Markierung von Einheiten (Disrupted, Damaged, Destroyed) Korrekte A&AM Einheiten und zugehörige Einheitenkarten für die aufgestellte Armee
1.3 Erlaubte Einheiten und Einheitenkarten Alle Axis & Allies Miniatures Einheiten die von Wizards of the Coast, Inc. veröffentlicht wurden dürfen auf Turnieren der GDS verwendet werden. Spieler müssen die entsprechenden offiziellen Einheitenkarten für alle verwendeten Einheiten vorliegen haben. Dabei ist zu beachten, dass die Revised Stat Cards zur Verwendung kommen (http://www.wizards.com/default.asp?x=ah/aam/updates.). Spieler die mehrere Einheiten vom selben Typ verwenden müssen nur eine entsprechende Einheitenkarte vorlegen. In diesem Falle müssen die Spieler allerdings dafür Sorge tragen, dass sie eine eindeutige Verfahrensweise zur Darstellung des Einheitenstatus (z.B. „aktiviert“) jeder einzelnen Einheit bereithalten. Einheitenkarten müssen jederzeit für Mitspieler und Turnierleitung auf Nachfrage einsehbar sein.
Alle Einheitenkarten werden entsprechend der Axis & Allies Miniatures Expanded Rules sowie offizieller Errata interpretiert.
1.4 Umgebaute Einheiten Umgebaute Einheiten sind auf GDS-Turnieren generell zugelassen müssen allerdings den folgenden Beschränkungen genügen:
Die Basisminiatur muss eine Axis & Allies Miniatur sein. Die Basisminiatur muss weiterhin leicht erkennbar bleiben Ein Spieler muss in der Lage sein die Einheit auf dem Schlachtfeld auf den ersten Blick zu erkennen. Zusätzliches Equipment (einschließlich Waffen) dürfen nicht hinzugefügt werden, wenn sie nicht auf der Einheitenkarte vermerkt sind (z.B. kein zusätzlicher Flammenwerfer o.ä.).
1.5 Neuveröffentlichungen Sobald sie auf dem Markt verfügbar sind dürfen neue Einheiten auf Turnieren verwendet werden. Promominiaturen und Vorabveröffentlichungen dürfen nicht verwendet werden.
1.6 Armeezusammenstellung und Registration 1.6.1 Armeezusammenstellung Die Spieler müssen sich bei der Armeezusammenstellung an die Regeln der (A&AM Expanded Rules S.10 ) halten.
Armeen dürfen nicht mehr Punkte erhalten als im Format angegeben (sie dürfen weniger Punkte enthalten) Keine Armee darf mehr als einen „Hero“ enthalten So genannte „Special Units“ wie Heroes, Paratrooper und Partisans sind auf insgesamt zwei Einheiten pro 100 Punkte beschränkt (Zusatzbeschränkung für Heros gilt weiterhin) Es dürfen keine Platoons genutzt werden Es gelten die Regeln für Zusatzpunkte bei Single-Nation-Armies (A&AM Expanded Rules S.15 ) 1.6.2 Registration der Armeeliste Die Teilnehmer sind verpflichtet ihre Armeelisten (E-Mail mit PDF-Anhang oder in Papierform) bis sieben Tage vor dem Turniertermin bei der Turnierleitung einzureichen:
Die Armeeliste muss gemäß der oben genannten Regelwerke und Errata aufgestellt sein und die Punktegrenzen des Turnierformats genau einhalten Die Armeelisten müssen alle eingesetzten Einheiten (Anzahl) und deren Punktkosten z.B.: 1x Tiger I (56Pkt.) enthalten. Die Turnierleitung überprüft die Regelkonformität der Armeelisten und kann bei Regelverstößen die Anfertigung einer entsprechend berichtigten Liste fordern Während des Turniers ist eine Veränderung der Armeeliste nicht gestattet
2. Axis & Allies Miniatures Begegnungsabläufe
2.1 Begegnungs Strukturen A&AM Begegnungen bestehen aus einem Spiel pro Begegnung. Die Ergebnisse der Begegnung werden jeweils der Turnierleitung weitergemeldet. Gespielt wird nach dem Standardszenario wie in den (A&AM Expanded Rules S.7 ) beschrieben. Dabei werden zum einen die erreichten Siegbedingungen als auch die erreichten Siegpunkte an die Turnierleitung weitergemeldet (siehe S. ).
2.2 Begegnungs Zeitlimits
2.2.1 Gesamtzeitlimit Eine Turnierrunde (Begegnung) ist auf 60 Minuten Spielzeit begrenzt. Bei Ablauf der Gesamtspielzeit wird lediglich der noch laufende Zug beendet. Danach ist das Spiel sofort zu beenden und die Siegbedingungen/Siegpunkte werden festgestellt.
Zwischen den Begegnungen erhalten die Spieler ausreichend Zeit ihre Armeen einzupacken und wieder sich an den entsprechenden Tischen einzufinden.
2.2.2 Zeitlimit für weitere Spielzüge Ab Minute 50 der Spielzeit dürfen keine neuen Spielzüge mehr angefangen werden. Der zu diesem Zeitpunkt laufende Spielzug gilt als letzter Zug und wird lediglich zu Ende geführt. Beginnen Spieler dennoch einen weiteren Spielzug so wird die Begegnung für beide Spieler als Niederlage gewertet.
2.2.3 Zeitlimit für Spielphasen Zu Beginn des Spiels dürfen maximal 5 Minuten zum Aufbau aller Einheiten genutzt werden. Im laufenden Spieler darf jeder Spieler für eine Spielphase (z.B. Bewegungsphase) maximal 5 Minuten brauchen, ansonsten wird er wegen Spielverzögerung verwarnt und erhält 10 Punkte Abzug. Sollte ein Spieler drei Mal verwarnt werden, wird das Spiel beendet und für den Gegner als Sieg gewertet.
2.2.4 Zeitansagen Die Turnierleitung macht jeweils eine allgemeingültige Ansage zum Start der jeweiligen Begegnungen. Des Weiteren macht die Turnierleitung während jedes Matches alle zehn Minuten eine offizielle Zeitansage. Bei Minute 50 wird außerdem der Hinweis gegeben den laufenden Spielzug lediglich zu beenden und keinen weiteren zu starten. Bei Ablauf des Gesamtzeitlimits wird ebenfalls eine entsprechende Ansage gemacht. An den Tischen sind die Spieler angehalten selbst genau auf die Einhaltung der Spielphasenzeitlimits zu achten. Der inaktive Spieler hat dabei die Aufgabe jeweils zur Hälfte und 30 Sekunden vor Ablauf des zur Verfügung stehenden Spielphasenzeitlimits eine Ansage für den Gegenspieler zu machen.
2.3 Spielvorbereitungen und Startspieler
1. Die Spieler beginnen damit ihre Armeeaufstellung offen zu legen 2. Ein Spieler wirft einen W-6 um zu bestimmen welche Schlachtfeldkonfiguration aufgebaut wird. Diese finden sich in den A&AM Expanded Rules 3. Beide Spieler würfeln darum welcher Spieler seine Armee zuerst aufstellt. Der Gewinner des Wurfes stellt alle seine Einheiten entsprechend der Aufstellungsregeln auf. Anschließend stellt der zweite Spieler seine gesamte Armee auf. 4. Der Spieler der seine Armee zuerst aufgestellt hat entscheidet wer den Zug beginnt
2.4 Turnier Spielzugetikette Die Spieler sind dazu verpflichtet den folgenden Verfahrensweisen und Etikette während des gesamten Turniers zu folgen.
2.4.1 Start Position Wenn ein Spieler die Bewegung einer Miniatur nachvollzieht lässt er die Miniatur auf ihrer Startposition bis er den endgültigen Bewegungspfad und das Zielhexfeld für die Miniatur gewählt hat. Alternativ ist es möglich die Startposition der Einheit durch einen Token zu markieren (z.B. wenn Sichtlinien überprüft werden).
2.4.2 Aktivierte Einheiten Spieler müssen genau dokumentieren welche Einheiten im jeweils laufenden Zug bereits aktiviert wurden. Dies gilt sowohl für die Bewegungs- als auch für die Angriffsphase. Hierzu stehen dem Spieler zwei Wege offen: 1. Der Spieler dreht die Einheitenkarte der entsprechenden Einheit in den Phasen um 90 Grad. 2. Der Spieler legt einen entsprechenden Marker auf der Einheitenkarte der entsprechenden Einheit ab.
In jedem Fall muss die Markierung nach Beendigung der Phase wieder zurück genommen werden, damit der Überblick über bereits aktivierte Einheiten in der Folgenden Phase nicht verloren geht.
2.4.3 Hit Counters und Auswirkungen Destruction, damage, und disruption Counter müssen klar einer Miniatur zuzuordnen sein. Dazu sollten die Marker direkt neben oder auf der Einheit platziert werden. Auch die Abfolge der Marker (abräumen und aufdecken) sollte jederzeit eingehalten werden.
2.4.4 Zerstörte Einheiten Zerstörte Einheiten und die dazugehörigen Einheitenkarten sollten nach ihrer Vernichtung von der Spielfläche entfernt werden.
2.5 Ende des Spiels
Ein Spiel endet wenn: 1. Einer der Spieler die Siegbedingungen erfüllen kann. 2. Das Spiel das gesetzte Zeitlimit überschreitet. 3. Weder die eine noch die andere Fraktion innerhalb von fünf kompletten Runden keinen Schaden nimmt oder einen Angriff ausführt.
2.5.1 Erreichen der Siegbedingungen Es gelten die Siegbedingungen für Standardbegegnungen wie in den A&AM Expanded Rules S.11 beschrieben. In Runde 7. und in allen folgenden Runden wird geprüft, ob ein Spieler die Siegbedingungen erfüllen konnte. Ist dies der Fall wird die Begegnung sofort für beendet erklärt.
2.5.2 Überschreiten des Gesamtzeitlimits Endet ein Spiel bevor einer der beiden Spieler die Siegbedingungen erfüllen kann(In der Regel war dies der Fall weil wir nicht bis zum Spielzug 7 oder höher gekommen sind)wird zunächst der laufende Spielzug beendet. Im folgenden wird dieser Spielzug für die Wertung so behandelt als wäre es der Spielzug 10(siehe A&AM expanded rules S.14 "How to Win")
Endet ein Spiel bevor einer der beiden Spieler die Siegbedingungen erfüllen kann, wird zunächst der laufende Spielzug beendet. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende dieses letzten Zuges ist der Gewinner des Spiels. Siegpunkte können durch die Zerstörung feindlicher Einheiten gewonnen werden.
Alle Einheiten zählen Siegpunkte in gleicher Höhe ihrer Punktkosten.
Wenn beide Spieler die gleiche Summe von Siegpunkten erreicht haben werden die Punktkosten aller Einheiten die disrupted sind ebenfalls zu den Siegpunkten hinzu addiert als wären sie zerstört. Besteht weiterhin ein Unentschieden werden die folgenden tiebreakers verwendet:
1. Es gewinnt der Spieler der zu diesem Zeitpunkt das Objective kontrolliert 2. Wenn beide Spieler mit Einheiten das Objective kontrollieren gewinnt der Spieler mit der/den teureren Einheit(en). 3. Wenn keine Einheiten das Objective kontrollieren gewinnt der Spieler dessen Einheit näher am Objective steht.
Bringen alle diese Maßnahmen keinen Sieger hervor wird das Spiel für beide Parteien als verloren gewertet (Es werden keine Punkte für das Spiel vergeben).
2.6.3 Festhalten der Siegbedingungen und Siegpunkte Das Ergebnis einer Begegnung wird auf der entsprechenden Begegnungskarte fesgehalten. Zunächst werden die Namen der Spieler eingetragen. Danach wird in jedem Fall notiert ob die Siegebedingungen erfüllt wurden und welche Anzahl an Siegpunkten die Spieler erreicht haben. Abschließend wird die Differenz zwischen den erreichten Siegpunkten ermittelt und der Sieger der Begegnung eingetragen.
3. Ermittlung und Auswertung der Begegnungen
Die Startbegegnungen werden nach dem Zufallsprinzip zugeteilt. Alle weiteren Begegnungen werden anhand der Angaben auf den Begegnungskarten nach Schweizer System zugeordnet. Hierbei gilt, dass Begegnungen in denen die Siegbedingungen erfüllt wurden unabhängig von der erreichten Siegpunktdifferenz als höherer Sieg eingestuft werden. Die weitere Abstufung und daraus folgende Zuordnung erfolgt über die Siegpunktdifferenz.
Schaut doch noch mal in die Regeln. Ich habe beim studieren der DCI Regelwerke etc. noch eine weitere Möglichkeit zur Wertung von Begegnungen die das Zeitlimit überschreiten gefunden. Diese Regel bezieht sich auf ein Zeitlimit von 60 Min. ist also kompatibel mit unserem ursprünglichem Zeitlimit. Mir gefällt die Regel ganz gut.
Bin auf eure Meinung gespannt. Müssen uns bald entscheiden!
Hier nun die aktuelle Ausführung der GDSNMS AAM Turnierregeln. Ich habe zentrale Punkte rot markiert. Bitte meldet euch, wenn es Punkte gibt die ihr gern diskutieren würdet. Wer die Regeln gern im Pdf.-Format haben möchte schreibt mir bitte kurz eine PN mit seiner E-Mail Adresse, ich schicke sie euch dann zu.
Einleitung Die vorliegenden Axis & Allies Miniatures Turnierregeln der Gilde der Spieler Neumünster orientieren sich an den offiziellen DCI Floor Rules und den Axis & Allies Miniatures Expanded Rules.. Alle Spieler die an Turnieren der Gilde der Spieler teilnehmen möchten müssen die vorliegenden Regeln sowie das Regelwerk A&AM Expanded Rules gelesen und verstanden haben. Die Spieler verpflichten sich bei Antritt zum Turnier dazu die Regeln in vollem Umfang anzuerkennen und entsprechend danach zu handeln.
1. Axis&Allies Miniatures Turnierregeln
1.1 Formate Die GDSNMS Axis&Allies Miniatures Turnierregeln bieten folgende Turnierformate:
Armeezusammenstellung II: Szenario:Standard; 100-Punkte Begegnungsermittlung:Schweizer System; 4-6 Begegnungen Schlachtfeldkonfiguration:4 diagonal gespiegelte Turnierkarten; Feste Karten an 4 Tischen. Verteilung der Begegnungen nach Losverfahren.
1.2 Notwendige Turniermaterialien Spieler müssen bei Teilnahme folgenden Materialien mitbringen:
Vollständige Armeeliste in doppelter Ausfertigung Mindestens acht (8) sechsseitige Würfel (W-6), die Würfel müssen keiner speziellen Größe entsprechen, sollten allerdings gut ablesbar sein Tokens zur Markierung von Einheiten (Disrupted, Damaged, Destroyed) Korrekte A&AM Einheiten und zugehörige Einheitenkarten für die aufgestellte Armee
1.3 Erlaubte Einheiten und Einheitenkarten Alle Axis & Allies Miniatures Einheiten die von Wizards of the Coast, Inc. veröffentlicht wurden dürfen auf Turnieren der GDS verwendet werden. Spieler müssen die entsprechenden offiziellen Einheitenkarten für alle verwendeten Einheiten vorliegen haben. Dabei ist zu beachten, dass die Revised Stat Cards zur Verwendung kommen (http://www.wizards.com/default.asp?x=ah/aam/updates.). Spieler die mehrere Einheiten vom selben Typ verwenden müssen nur eine entsprechende Einheitenkarte vorlegen. In diesem Falle müssen die Spieler allerdings dafür Sorge tragen, dass sie eine eindeutige Verfahrensweise zur Darstellung des Einheitenstatus (z.B. „aktiviert“) jeder einzelnen Einheit bereithalten. Einheitenkarten müssen jederzeit für Mitspieler und Turnierleitung auf Nachfrage einsehbar sein.
Alle Einheitenkarten werden entsprechend der Axis & Allies Miniatures Expanded Rules sowie offizieller Errata interpretiert.
1.4 Umgebaute Einheiten Umgebaute Einheiten sind auf GDS-Turnieren generell zugelassen müssen allerdings den folgenden Beschränkungen genügen:
Die Basisminiatur muss eine Axis & Allies Miniatur sein. Die Basisminiatur muss weiterhin leicht erkennbar bleiben Ein Spieler muss in der Lage sein die Einheit auf dem Schlachtfeld auf den ersten Blick zu erkennen. Zusätzliches Equipment (einschließlich Waffen) dürfen nicht hinzugefügt werden, wenn sie nicht auf der Einheitenkarte vermerkt sind (z.B. kein zusätzlicher Flammenwerfer o.ä.).
1.5 Neuveröffentlichungen Sobald sie auf dem Markt verfügbar sind dürfen neue Einheiten auf Turnieren verwendet werden. Promominiaturen und Vorabveröffentlichungen dürfen nicht verwendet werden.
1.6 Armeezusammenstellung und Registration
1.6.1 Armeezusammenstellung Die Spieler müssen sich bei der Armeezusammenstellung an die Regeln der (A&AM Expanded Rules S.10 ) halten.
Armeen dürfen nicht mehr Punkte erhalten als im Format angegeben (sie dürfen weniger Punkte enthalten) - Keine Armee darf mehr als einen „Hero“ enthalten. So genannte „Special Units“ wie Heroes, Paratrooper und Partisans sind auf insgesamt zwei Einheiten pro 100 Punkte beschränkt (Zusatzbeschränkung für Heros gilt weiterhin) - Es dürfen keine Platoons genutzt werden - Es gelten die Regeln für Zusatzpunkte bei „single-nationality-Armies“ (A&AM Expanded Rules S.15 ). In diesem Fall darf das Punktelimit des Formats überschritten werden.
1.6.2 Registration der Armeeliste Die Teilnehmer sind verpflichtet ihre Armeelisten (E-Mail mit PDF-Anhang oder in Papierform) bis sieben Tage vor dem Turniertermin bei der Turnierleitung einzureichen:
Die Armeeliste muss gemäß der oben genannten Regelwerke und Errata aufgestellt sein und die Punktegrenzen des Turnierformats genau einhalten Die Armeelisten müssen alle eingesetzten Einheiten (Anzahl) und deren Punktkosten z.B.: 1x Tiger I (56Pkt.) enthalten. Die Turnierleitung überprüft die Regelkonformität der Armeelisten und kann bei Regelverstößen die Anfertigung einer entsprechend berichtigten Liste fordern Während des Turniers ist eine Veränderung der Armeeliste nicht gestattet
2.Axis&Allies Miniatures Turnierbegegnungen
2.1 Begegnungs Strukturen A&AM Begegnungen bestehen aus einem Spiel pro Begegnung. Die Ergebnisse der Begegnung werden jeweils der Turnierleitung weitergemeldet. Gespielt wird nach dem Standardszenario wie in den (A&AM Expanded Rules S.7 ) beschrieben. Dabei werden zum einen die erreichten Siegbedingungen als auch die erreichten Siegpunkte an die Turnierleitung weitergemeldet (siehe S. 11).
2.2 Begegnungs Zeitlimits
2.2.1 Gesamtzeitlimit Eine Turnierrunde (Begegnung) ist auf 60 Minuten Spielzeit begrenzt. Bei Ablauf der Gesamtspielzeit wird lediglich der noch laufende Zug beendet. Danach ist das Spiel sofort zu beenden und die Siegbedingungen/Siegpunkte werden festgestellt.
Zwischen den Begegnungen erhalten die Spieler ausreichend Zeit ihre Armeen einzupacken und sich wieder an den entsprechenden Tischen einzufinden.
2.2.2 Zeitlimit für weitere Spielzüge Ab Minute 50 der Spielzeit dürfen keine neuen Spielzüge mehr angefangen werden. Der zu diesem Zeitpunkt laufende Spielzug gilt als letzter Zug und wird lediglich zu Ende geführt. Beginnen Spieler dennoch einen weiteren Spielzug so wird die Begegnung für beide Spieler als Niederlage gewertet.
2.2.3 Zeitlimit für Spielphasen Zu Beginn des Spiels dürfen maximal 5 Minuten zum Aufbau aller Einheiten genutzt werden. Im laufenden Spieler darf jeder Spieler für eine Spielphase (z.B. Bewegungsphase) maximal 5 Minuten brauchen, ansonsten wird er wegen Spielverzögerung verwarnt und erhält 10 Punkte Abzug. Sollte ein Spieler drei Mal verwarnt werden, wird das Spiel beendet und für den Gegner als Sieg gewertet.
2.2.4 Zeitansagen Die Turnierleitung macht jeweils eine allgemeingültige Ansage zum Start der jeweiligen Begegnungen. Des Weiteren macht die Turnierleitung während jedes Matches alle zehn Minuten eine offizielle Zeitansage. Bei Minute 50 wird außerdem der Hinweis gegeben den laufenden Spielzug lediglich zu beenden und keinen weiteren zu starten. Bei Ablauf des Gesamtzeitlimits wird ebenfalls eine entsprechende Ansage gemacht. An den Tischen sind die Spieler angehalten selbst genau auf die Einhaltung der Spielphasenzeitlimits zu achten. Der inaktive Spieler hat dabei die Aufgabe jeweils zur Hälfte und 30 Sekunden vor Ablauf des zur Verfügung stehenden Spielphasenzeitlimits eine Ansage für den Gegenspieler zu machen.
2.3 Spielvorbereitungen und Startspieler
1. Die Spieler beginnen damit ihre Armeeaufstellung offen zu legen 2. Bestimmung der Schlachtfeldkonfiguration a) Ein Spieler wirft einen W-6 um zu bestimmen welche Schlachtfeldkonfiguration aufgebaut wird. Diese finden sich in den A&AM Advanced Rules S.5-6 (2005) → Alte Maps! b) Die Begegnungen werden per Losverfahren einem vorbereiteten Schlachtfeld zugewiesen 3. Beide Spieler würfeln aus welcher Spieler Erster Spieler der Begegnung wird. Der Gewinner des Wurfes entscheidet ob er erster oder zweiter Spieler der Begegnung ist. Entsprechend dieser Wahl wählt der erste Spieler die Spielfeldseite auf der er seine Einheiten entsprechend der Aufstellungsregeln platziert. Anschließend stellt der zweite Spieler seine Armee auf. 4. Die Spieler starten die Begegnung mit dem ersten Initiativewurf.
2.4 Turnier Spielzugetikette Die Spieler sind dazu verpflichtet den folgenden Verfahrensweisen und Etikette während des gesamten Turniers zu folgen.
2.4.1 Start Position Wenn ein Spieler die Bewegung einer Miniatur nachvollzieht lässt er die Miniatur auf ihrer Startposition bis er den endgültigen Bewegungspfad und das Zielhexfeld für die Miniatur gewählt hat. Alternativ ist es möglich die Startposition der Einheit durch einen Token zu markieren (z.B. wenn Sichtlinien überprüft werden). Der Zug wird mit versetzen der Miniatur bzw. Entfernung des Markers abgeschlossen und alle daraus resultierenden Aktionen wie etwa defensive fire, overwatch o.ä. werden ausgelöst. Bei nicht ordnungsgemäßer Ansage des gewählten Pfades entscheidet der gegnerische Spieler welchen legalen Weg die Einheit nimmt.
2.4.2 Aktivierte Einheiten Spieler müssen genau dokumentieren welche Einheiten im jeweils laufenden Zug bereits aktiviert wurden. Dies gilt sowohl für die Bewegungs- als auch für die Angriffsphase. Hierzu stehen dem Spieler zwei Wege offen: 1. Der Spieler dreht die Einheitenkarte der entsprechenden Einheit in den Phasen um 90 Grad. 2. Der Spieler legt einen entsprechenden Marker auf der Einheitenkarte der entsprechenden Einheit ab.
In jedem Fall muss die Markierung nach Beendigung der Phase wieder zurück genommen werden, damit der Überblick über bereits aktivierte Einheiten in der Folgenden Phase nicht verloren geht.
2.4.3 Hit Counters und Auswirkungen Destruction, damage, und disruption Counter müssen klar einer Miniatur zuzuordnen sein. Dazu sollten die Marker direkt neben oder auf der Einheit platziert werden. Auch die Abfolge der Marker (abräumen und aufdecken) sollte jederzeit eingehalten werden.
2.4.4 Zerstörte Einheiten Zerstörte Einheiten und die dazugehörigen Einheitenkarten sollten nach ihrer Vernichtung von der Spielfläche entfernt werden.
2.5 Ende des Spiels
Ein Spiel endet wenn: 1. Einer der Spieler die Siegbedingungen erfüllen kann. 2. Das Spiel das gesetzte Zeitlimit überschreitet. 3. Weder die eine noch die andere Fraktion innerhalb von fünf kompletten Runden keinen Schaden nimmt oder einen Angriff ausführt.
2.5.1 Erreichen der Siegbedingungen Es gelten die Siegbedingungen für Standardbegegnungen wie in den A&AM Expanded Rules S.11 beschrieben. In Runde 7. und in allen folgenden Runden wird geprüft, ob ein Spieler die Siegbedingungen erfüllen kann. Ist dies der Fall wird die Begegnung sofort für beendet erklärt. Dennoch werden die Siegpunkte, wie weiter unten beschrieben, auf der Begegnungskarte festgehalten.
2.5.2 Überschreiten des Gesamtzeitlimits Endet ein Spiel bevor einer der beiden Spieler die Siegbedingungen erfüllen kann, wird zunächst der laufende Spielzug beendet. Im folgenden wird dieser Spielzug für die Wertung so behandelt als wäre es der Spielzug 10 (siehe A&AM expanded rules S.11 "How to Win"). Der Spieler mit den meisten Sieg- punkten am Ende dieses letzten Zuges ist der Gewinner des Spiels. Zur Ermittlung der Siegpunkte werden die Punktkosten aller noch auf dem Schlachtfeld befindlichen Einheiten sowie Flugzeugen die mindestens ein mal in der Begegnung platziert wurden addiert. Alle Einheiten zählen Siegpunkte in gleicher Höhe ihrer Punktkosten. Wenn beide Spieler die gleiche Summe von Siegpunkten erreicht haben werden die Punktkosten aller Einheiten die disrupted und oder damaged sind von den Siegpunkten abgezogen als wären sie zerstört. Besteht weiterhin ein Unentschieden werden die folgenden tiebreakers verwendet:
1. Wenn beide Spieler mit Einheiten das Objective besetzen gewinnt der Spieler mit der/den teureren Einheit/en auf dem Objective und den angrenzenden Feldern. 2. Wenn keine Einheiten das Objective besetzen gewinnt der Spieler dessen Einheit/en näher am Objective steht/en. 3. Wenn beide Spieler Einheiten in der gleichen Entfernung zum Objective plaziert haben gewinnt der Spieler mit der/den Teureren Einheit/en
Bringen alle diese Maßnahmen keinen Sieger hervor wird das Spiel für beide Parteien als verloren gewertet (Es werden keine Punkte für das Spiel vergeben).
2.6.3 Festhalten der Siegbedingungen und Siegpunkte Das Ergebnis einer Begegnung wird auf der entsprechenden Begegnungskarte festgehalten. Zunächst werden die Namen der Spieler eingetragen. Danach wird in jedem Fall notiert ob die Siegbedingungen erfüllt wurden und welche Anzahl an Siegpunkten die Spieler erreicht haben. Abschließend wird die Differenz zwischen den erreichten Siegpunkten ermittelt und der Sieger der Begegnung eingetragen.
3.Ermittlung und Auswertung der Begegnungen
Die Startbegegnungen werden nach dem Zufallsprinzip zugeteilt. Alle weiteren Begegnungen werden anhand der Angaben auf den Begegnungskarten nach Schweizer System zugeordnet. Hierbei gilt, dass Begegnungen in denen die Siegbedingungen erfüllt wurden unabhängig von der erreichten Siegpunktdifferenz als höherer Sieg eingestuft werden als Begegnungen in denen die Siegbedingungen nicht erfüllt wurden. Die weitere Abstufung und daraus folgende Zuordnung von Gegnern, im Sinne des Schweizer Systems, erfolgt über die Siegpunktdifferenz.
Ich finde 60 Minuten Zeitlimmit gut und die Idee von Objektive-Punkten im laufenden Spiel auch. Das weicht auch die "wait-an-rush" Taktik ein wenig auf.
Wie wäre es wenn man in der ersten Runde einen, in der zweiten Runde zwei usf. an Siegpunkten bekommt, wenn man das Objektive hält. In der 7. Runde würde ich dann 12 Siegpunkte geben. Dann wird ermittelt, wer mehr Punkte hat und dieser ist dann der Sieger.
Damit würde im Regelfall keine 8.,9. und 10. Runde mehr anfallen und 60 Minuten für eine Partie sollten reichen.
Der Tiebracker würde dann eben bei Punktegleichstand ziehen.
Ich lösche gerade zum 10 mal meine Antwort ...knifflige Angelegenheit. Ich finde nach längerer Überlegung deine Idee bestechend einfach und gut, obwohl ich sie anfangs nicht richtig verstanden, dann falsch verstanden und nach Unwägbarkeiten abgesucht habe. Ich könnte mir vorstellen, dass es ein ganz anderes Spiel ergibt. Wäre wichtig das mal in einigen Probebegegnungen zu testen.
Ich hab mir auch einen Vorschlag ausgedacht: Ich finde das Objective sollte auch weiterhin nicht der Einzige Faktor für den Sieg sein. Es muss gemessen an den möglichen Siegpunkten der Begegnung (max. 100 Pkt.) und den Punkten die man mindestens exponieren muss um das Objective zu besetzen (min. 2 Pkt. wobei es eher unwahrscheinlich ist eine 2 Pkt. Einheit ohne Hilfe früh auf das Objective zu bekommen ) eine lohnende Alternative zum Abschießen von gegnerischen Einheiten bilden.
Ja das wäre momentan so. Allerdings könnten wir die Punkteleiste auch bis Runde 10 erweitern und dann nur nach Siegpunkten den Sieger der Begegnung ermitteln.
Das Prinzip sagt mir zu aber mit den Punkten din ich mir absolut nicht sicher... ...kommt mir immer etwas willkürlich vor eine eigene Regelung zu schaffen (Mein preußisches Naturell mag das nicht ) Wie bei deinem Vorschlag auch, würde ich gern einige Testspiele machen. Bin nicht sicher wie sich die Regelungen auf den Spielverlauf auswirken. Ziemliches Neuland das wir da betreten. Neue Karten, neue Siegpunkte, keine Platoons, neue single nationality Boni... ... finde ich gut. Macht mir Hoffnung, dass wir auch noch spielen werden, wenn wizards die Produktion einstellt.
... solch satanisches Zeug darf nicht einmal gedacht werden.
Mir geht es da ähnlich, weil man sich am Ende immer anhören muss: Wenn wir mit normalen Siegbedingungen gespielt hätten, dann hätte ich gewonnen. Dennoch hast Du meine volle Unterstützung für eine solche Regelung. Fetzo hat eine ähnliche Überlegung auch schon für Warhammer angedacht, aber ich glaube auch dort gibt es noch keine Testspiele.